1999
год, январь, холодный зимний день. Старина Мин Ле (Minh Le) он же
Гусятник(Gooseman), учавствовщий в создании мода для Кваки Action
Quake2, уходит из проекта. Вместе с Клиффом(Cliffe) они задумывают
создать игру по своему образу и подобию.
Гузмен начинает
работать над графикой;в январе начинает создание моделей для игры. Игру
было решено создавать на движке Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в
апреле все того же года.
Весной же появляются и первые сайты
посвященные будущей Контре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали
миллионы юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом.
15 марта 1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей
игры. Как не трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня.
Июнь 1999 года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ
стал подключаться к контра-мании.
Первый игровой сервер для игры
появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно
увеличивается. Народ уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет, с
большим энтузиазмом бегает с Калашами и стреляет из M4A1. Тем временем,
Гузмен выпускает все более качественные и качественные Беты, что
привлекало еще большие народные массы.
12 апреля Valve заявляет
о своей поддержке, как моральной, так и материальной. К созданию пятой
Бете присоединилась канадская фирма Barking Dog Studios, так же как и
Гузмен находящаяся в хороших отношениях с Valve'ом. На их совместные
работы Волв выделил средства, которых хватило не только на чистку кодов
для Контры, но и на многое другое. Плодом их сотрудничества стало
очередная версия Контры. Barking Dog Studios после работы с Valve
отправилась на «вольные хлеба» и стала создателем одной из лучших игр
1999 года «Homeworld:Cataclism» . Между тем популярность игры резко
возрастает, после анонса выхода версии 1.0. И вот, в ноябре 2000 года
выходит финальная версия игры «Counter-Strike 1.0».
Игра
выходит в двух версиях: коробочной и бесплатной, которая выложена для
свободного скачивания в сети. Вот так игра сделанная по сути одним
человеком стала лучшей интернет-игрой 2000 года, переплюнув по
популярности Квейк, Анриал, Дельта Форс вместе взятые. После выхода
версии 1.0 Гузмен началвыпускать новые версии КС. Ничего кардинально
нового он в них не вносил, то есть не менял гемплэй, но зато фиксил
баги и добавлял всяческий фичи.
В том же 2000 году Valve заявил
о выходе одиночной игры «Counter-Strike: Condition Zero». В 2004 она
выходит после перехода прав на её разработку от к . Valve решает
оставить наработки первой конторы как Deleted Missons, но все ухищрения
не помогают и геймерское сообщество признает её неудачной. В октябре
2004 выходит Counter-Strike Source написаный на движке второй Халфы.
Как правило, когда у команд много
денег (для покупки AWP например), в гораздо выигрышной ситуации
оказывается тот, кто первым возьмет под прицел мост. В таких случаях
дробиться рекомендуется по принципу “кто ближе к мосту, тот идет на
мост”. Более подробно рассмотрим на конкретных тактических приемах на
конкретных картах несколько позже. Бегущий сзади игрок должен
сообщить будущему напарнику, что они работают вместе. Примерно так -
"player, я сзади! сработаемся", только после этого игрок бегущий
впереди начинает работать в паре. Первый закон работы в паре и
раша. Не стоять в дверях. Человек, стоящий в дверях играет один, мало
того он не дает пройти остальным. Соответственно надо постараться ему
это доходчиво объяснить. Второй закон работы в паре. Первый всегда
выходит до самого конца. Скажем играя на de_dust2 террорами и рашуя на
А по длинному. Первый выходит до самой стены длинного прохода. Чтобы не
мешать напарнику выйти в тот же коридор. Это, кроме того, связано с
особенностью психологии. Все начинают стрелять по первому выходящему.
Соответственно он должен двигаться, а его напарник должен выйти и стоя
на месте прицельно снять стреляющих. Третий закон работы в паре.
Закон диагонали. Двигаясь по коридору, один игрок двигается по одной
стене, второй игрок двигается по противоположной стене чуть сзади.
Диагональ должна быть направлена в сторону наименьшей опасности, чтобы
неожиданно выскочивший противник не смог положить двоих одной очередью.
Этот тактический шаг похож на «перекрестный»: Двое двигаются напротив
друг друга, при этом каждый держит прицел по противоположной диагонали,
при таком раскладе обзор угла заметно выше. Помните у двух видах
подстраховки: активная и пассивная. Активная - это когда вы дойдя до
хорошей позиции удерживаете наиболее вероятную точку выхода врага, в то
же время Ваш напарник начинает движения до следующей позиции, которая
соответственно расположена дальше Вашей огневой точки и т.д. Пассивная
– это когда вы доходите до позиции, а Ваш напарник располагается на
вашей предыдущей точке, то есть он постоянно находится сзади Вас.
Естественно манеру страховки необходимо предварительно согласовать. Четвертый
закон работы в паре. Закон гранат. Пока стреляет твой напарник, ни в
коем случае не доставать гранату. Лучше снять врага в два ствола.
Гранаты должны кидаться в момент когда враг ушел за ящик/укрытие. Тогда
один простреливает, второй кидает гранату. Это связано с тем, что на
доставание гранаты нужно 1 секунду, на прицеливание, кидание ещё
секунду и на переключения на старое оружие ещё секунда. Итого Вы
теряете 3 секунды огневого столкновения, в течении которых Ваш напарник
остался один. Помните и о работе с флешками. Работа с флешками
один из сложнейших процессов. Ничто так не расстраивает, как быть
ослепленным (и тем более из-за этого быть ликвидированным) собственным
тимейтом. Пятый закон работы в паре. Закон перезарядки. Начал
перезаряжаться, сообщи напарнику об этом (голосом), он должен прикрыть
твою перезарядку простреливание потенциально опасных мест выхода врага.
Причем сообщить о перезарядке необходимо до того как начал
перезаряжаться. В идеале (тем более, если по условиям чемпа нельзя
издавать голос, или же компы изолированы друг от друга) должны быть
«приоритеты перезарядки непосредственно Вашей команды». Их может быть
очень много: первым перезаряжается тот, у кого мощней/слабей оружие или
тот, кто убил, или если у команды постоянные пары, то по
предварительному договору перезаряжается первым тот, кто Х, потом Y. С
начала научитесь просто предупреждать о своих действиях до того как
непосредственно действие совершить, постепенно усложняйте задачу. Прекратите
перезаряжаться сразу после каждого убитого врага!!! Если враги работают
в паре это ваша смерть. Это не закон – это аксиома. Если против вас
играет хорошо слаженная команда, она по одному точно работать не будет.
И тем более на убийство одного противника необходимо затратить не более
30-40 процентов обоймы, при оставшихся 60-70 процентах в рожке можно
еще пол команды противника сложить. Всегда оставляйте в обойме
автоматического оружия несколько патронов (до 10). При длинной очереди
или при нескольких коротких оставляйте несколько патронов на
«пост-добивание». Противник вряд ли ожидает от Вас такого хода. (
выглядит это примерно следующим образом: Встречаются двое в какой то
точке карты и делают тщетные попытки убить друг друга, сначала из
автоматического оружия, потом из пистолетов и никто из противников не
может убить другого, в конце концов доходит до ножей…, а там уж как
повезет (у обоих хорошо прокачен скилл увертливости и абсолютно не
прокачен скилл попадания). Такая ситуация чаще всего возникает в
результате повышенной нервозности спортсменов во время ответственных
игр. По пробуйте оставив 10 патронов в автомате переключится на
пистолет и увернувшись от остатков очереди противника выстреливайте все
пистолетные патроны стараясь его убить, исходя из условий у вас этого
не получается, но! У вас есть сюрприз! О котором не подозревает
противник…, 10 патронов в автомате… выстрелив все патроны из автомата и
пистолета у вашего противника два варианта: схватить нож и попытаться
сблизится с вами или начать перезаряжаться, у вас же имея козырь
положение более перспективное, по крайней мере у вас есть лишнее
мгновение для оценки ситуации, точного наведения прицела и уничтожение
противника той самой «заначенной» горсткой патронов. Так же это может
помочь вам при возникновении, в пределах видимости, еще одного
противника, который приближался, на выручку своему товарищу попавшему в
вашу западню из-за угла) Шестой закон работы в паре. Закон
прикрытия. Если вы хотите кинуть гранату во врага ушедшего за
ящик/угол, дайте команду (cover me) после этого напарник должен в
течении 3 секунд продержать врага за этим ящиком простреливанием
угла/ящика (только редкие идиоты и профессионалы высовываются из-за
угла в момент когда по ним стреляют). Седьмой закон работы в паре.
Закон стрейфа. Стрейфясь помните, вы не один, сзади сидит ещё один
человек. Соответственно проход, по которому Вы идете, делится на две
части - это и есть Ваша область стрейфа. (учитесь микрострейфу, то есть
стрейфу на шаг влево-вправо) Дабы не перекрывать линию стрельбы вашему
напарнику Восьмой закон работы в паре. Закон точности. Как это не
странно от Вас не требуется большая точность стрельбы. Лучше стрелять
не в голову, а в тело, поскольку Вас двое Вы положите врага также
быстро, как если бы попали в голову, главное чтобы Вы вообще куда бы то
ни было. Если во время огневой стычки против вашего тандема вышло
сразу несколько вражеских юнитов, то ни в коем случае не стреляйте во
всех подряд или по очереди в каждого, стреляйте только в одного,
постарайтесь перед собственной смертью забрать с собой хотя бы одного
противника. Первым выносится тот, кто сидит. Он более опасен. Помните,
что кроме вашей пары есть еще одно трио тиммейтов, и команда
“HoldThisPosition” может быть воспринята и ими. Для этого выработайте
команды, которые касаются всей команды в целом. Например, можно
обусловить, что приказ идущий после радиокоманды “ReportingIn”,
касается всех. Но опять же не злоупотребляйте большим количеством все
возможных сообщений. Основной диалог происходит в слух (благо на
чемпионатах разговор между живыми разрешен). Разрабатывайте тактики с
такими установками, чтоб каждый человек всегда знал, что ему делать в
той или иной ситуации. Данные законы и ситуации не более чем
условности, в дальнейшем все должно быть доведено до такого автоматизма
и взаимопонимания, что многие советы и рекомендации вам не понадобятся.
Смело исключайте из своего рациона то, что более не востребовано.
Игра по модему 1. У вас должен быть Windows98 или новее. 2. Заходим в Мой компьютерУдаленый доступ к сети. 3. Вверху жмем "СоединенияСервер удаленного доступа" Если
этого меню нету то зайдите в мой компьютерпанель управленияустановка
удаление программ вкладка установка windows, а там раздел коммуникация,
в ней сервер удаленного доступа. 4. Разрешаем удаленный доступ и жмем ok. 5. После в панели задач появиться иконка в виде компа на руке.
Теперь ваш модем перешел в режим ожидания звонка. Тот кому нужно подключить дозванивается к вам как к провайдеру и все. Так будут работать многие игры, но Counter-Strike не пойдет. Ему нужен статический IP-адрес. Как его сделать см. ниже.
1. Заходим в свойства сети 2. Свойства TCP/IP -> Контроллер удаленного доступа 3. Ставим указать ip-адрес явным образом. 4. ip-адрес у первой машины 124.0.0.1 у второй 124.0.0.2 5. Маска подсети одинаковая - 255.255.255.0 6. Перезагружаем комп. 7. Соединяемся и все готово.
Теперь один заходит в Counter-Strike и жмет Сreate game, а
другой, после того как у первого загрузится игра, заходит в Lan Game и
нажимет Refresh, пока унего не появится сервак Также можно зайти в
"Internet Games" и ввести IPсервака, и его порт. Обычно это
"192.168.55.2:27015" - у меня так 100% работает. Далее, жмем "Refresh"
(обновить)
Как создать свой CS 1.6 No-Steam сервер под Windows?
В первую очередь вам нужно оценить возможности вашего компьютера и
интернета. Потянут ли они хороший паб или только сервер для игры 2на2?
Взгляните на два графика. Первый показывает рекомендованое соотношение
оперативной памяти (RAM) и количества слотов на сервере, а второй -
желательную скорость интернета.
Процессор также играет определённую роль, но уже не ключевую.
2.4Ghz в принципе достаточно для сервер на 28 человек, если конечно у
вас достаточно RAMa и хорошая сетка. Видеокарта значения не имеет.
Кроме того, если вы делаете сервер под Windows, то самому
серверу в процессах желательно поставить High Priority, иначе вполне
возможны лаги.
Теперь определитесь, нужна ли вам самая последняя версия
сервера от Valve, которую, в первую очередь, придётся довольно долго
качать с официального сайта, а потом ещё париться с её взломом? Потому
что сервер отлично работает и на патче v21 (на примере
cs.baltgames.lv).
Создание сервера
• Качаем и устанавливаем CS 1.6. No-Steam. Это конечно только на
тот случай если у вас его нет или же вы хотите установить сервер в
отдельную папку.
• Качаем и устанавливаем патч в.21. Более новые версии патчей устанавливать особого смысла нет.
• Качаем Кракнутый swds.dll и заменяем им оригинал, который
лежит в основной папке. Именно это позволит заходить на ваш сервер не
только по LANу, но и по интернету и избавит от ошибки "LAN servers are
restricted to local clients (class C)". Для каждой версии патча крак
разный, так что не пробуйте ставить его на другие версии кроме v21.
Конфигурация сервера
Чтобы сервер был нормальным, надо будет немного над ним
поработать. Об инсталляции админ мода будет рассказано ниже. Здесь же
будут описаны только параметры сервера. Находятся они в файле
server.cfg, который, в свою очередь, находится в папке cstrike. Если
вам не хочется вдаваться в подробности, можете сразу Скачать наш почти
готовый конфиг для CW-сервера.
• hostname (название сервера) • sv_maxupdaterate 101, sv_maxrate 25000, sys_ticrate 10000 (рекомендуемые сетевые настройки) •
sv_allowdownload (1/0 - позволяет или нет скачивать с сервера
карты/звуки и так далее. если медленный интернет, лучше ставить 0) • sv_voiceenable (1/0 - позволяет или нет использование на сервере микрофона. если медленный интернет, лучше ставить 0) •
mp_autoteambalance (1/0 - указывает, будут ли автоматически изменены
команды, если за одну из сторон играет слишком много человек) • mp_friendlyfire (1/0 - включает/выключает возможность ранить членов своей команды) • mp_forcechasecam (0/2 - после смерти игрока он: видит всех / только членов своей команды) • mp_timelimit (длительность карты, обычно стоит 30 минут) • mp_roundtime (длительность раунда) • mp_freezetime (время в начале раунда, когда игроки не могут двигаться и стрелять)
Есть ещё множество других параметров, но для начала этого хватит.
Запуск сервера
Здесь будет описан запуск сервера через консоль, потому что
визуальный режим сильно жрёт ресурсы компьютера. Делаем shortcut файла
hlds.exe и выбираем properties. В конец строки target добавляем строку
вроде этой:
• -game cstrike (указываем, что это CS сервер) • -console (консольный режим) •
-insecure (valve использует свой собственный античит VAC, но его нет
смысла устанавлить на кракнутые No-Steam сервера, потому что он банит
только легальных клиентов) • -nomaster (указываем, что сервер не
будет показан в глобальной базе данных серверов, мы ведь не хотим чтобы
нас поймали с кракнутым сервером) • +maxplayers 10 (указывает, что на сервере смогут играть максимально 10 игроков) • +sv_lan 1 (эта строка должна быть ОБЯЗАТЕЛЬНО, если только сервер не рассчитан для легальных клиентов) • +map de_aztec (указывает, какая карта будет загружаться первой, после запуска сервера)
Установка AMXX
Чтобы всё нормально функционировало, необходимо скачать два
файла - AMX Mod X Base и Counter-Strike Addon. Открыв первый файл,
увидите папку addons. Кидаем её в директорию cstrike. После этого
открываем второй файл, там находится та же папка. Кидаем её туда же и
если вылетают сообщения о замене файлов, смело всё заменяем.
Далее надо будет заинсталлировать metamod, без которого не удасться запустить AMXX.
• внутри директории addons, которая появляется после установки AMXX, создаём директорию metamod • в ней создаём директорию dlls • открываем первый файл и разархивируем содержимое в только что созданную директорию dlls • открываем ноутпадом файл liblist.gam, находящийся в директории cstrike • меняем следующую строку: gamedll "dlls\mp.dll" на эту: gamedll "addons\metamod\dlls\metamod.dll"
AMXX сам по себе не запустится, его надо серверу указать. Если у
вас не показываются расширения у файлов (например .exe, .zip и так
далее) то перед следующим шагом вам надо будет сделать вот что:
• открываем My Computer • выбираем Tools > Folder Options • View • Hide extensions for known file types
Далее:
• открываем директорию metamod • делаем новый файл plugins.ini • вписываем в него win32 addons\amxmodx\dlls\amxmodx_mm.dll • сохраняем и закрываем
Все основные параметры для конфигурации AMXX находятся в файле amxx.cfg в папке cstrike\addons\amxmodx\configs.
• amx_password_field "_pw" (меняем _pw на что-нибудь оригинальное, например _pw-baltgames, это для setinfo) • amx_scrollmsg (сообщение, которое будет появляться на экране каждые 10 минут) • amx_imessage (сообщение, которое показывается, когда игрок заходит на сервер) •
amx_reservation (было бы неплохо поставить тут цифру от 2 до 4, потому
что если на вашем сервере максимальное количество игроков 10, а здесь
поставить 4, то для обычных игроков будет только 6 слотов)
В файле users.ini можете прописывать админ права.
"Boss" "tralala" "abcdefghijklmnopqrstu" "a"
• "Boss" (ник игрока) • "tralala" (пароль) • "abcdefghijklmnopqrstu" (права, сверху файла обычно всё это описано) • "a" (уровень доступа, "a" если ник, "ab" если клан, когда другие не смогут использовать эти ники и кланы)
Скорость движения. В любой
версии Counter-Strike всегда было три типа движения: ходьба, бег и
ползком (на корточках). По убыванию скорости, они располагаются так:
Бег, ходьба, ползком. В Counter-Strike скорость ползком и пешим шагом
различалась порядочно. Но в Counter-Strike: Source эти скорости почти
одинаковы. В докозательство этому есть простой тест: это можно
проверить на том же склоне, на de_dust, у респауна контров. В 1.6 спуск
шагом занимает примерно 7 секунд, а спуск сидя - 11 секунд. Но в
Counter-Strike: Source разница меньше: шагом - 10 секунд, и 8 -
ползком. Время Подъема-приседания. Времени на
подъем-приседание в Counter-Strike: Source уходит больше, чем в
Counter-Strike 1.6. Это, по большей части, затрагивает любителей AWP,
использующих технику прыжок-приседание, и уменьшает мобильность людей с
пистолетами, стреляющих на большие расстояния.
Звук при прыжке. Теперь в Counter-Strike: Source появился
звук, проигрываемый в тот момент, когда вы жмете клавишу прыжка. Раньше
ведь в Counter-Strike 1.6 проигрывался звук только в момент
преземления.
Изменения в гравитации. Вы должно быть заметили, что
гравитация в Counter-Strike: Source немного занижена. Гранаты летят как
из гранатомета. Так же теперь возможно запрыгивать на более высокие
места, чем в Counter-Strike 1.6. теперь от падения таким образом, сверху вниз, у вас не уменьшится здоровье а, упав таким образом, как на картинке, вы не произведете никакого шума (если не прыгать в начале ,естественно.)
Убран прыжок приседанием. Да, его убрали. Раньше, на двиге хл1
можно было использовать маленький прыжок, нажимая все время на кнопку
приседания. Теперь в Counter-Strike: Source это убрали.
Забавные баги игры. Если выдернуть чеку из гранаты и переключиться на другое оружие, то в течение 4-5 секунд вы не сможете стрелять Scout
пробивает 2-3 хитбокса, в результате попадание подмышку или в
промежность становится смертельным, показывая более 100 пунктов
повреждения за 3 попадания одной пулей!!!
Скорости движения с оружием. Мы приводим вам таблицу, в
которой показано, как меняется скорость движения с определенным типом
оружия в Counter-Strike: Source. Так же, есть дополнительная таблица, в
которой показано, насколько меняется скорость при беге и при зуме
снайперских винтовок. Выводы из таблицы: Со Скаутом ваша скорость быстрее чем с ножом! Все
пистолеты имеют одинаковую скорость, и при этом равную скорости ножа.
Так что теперь не задумываясь бегайте с пистолетом, а не с ножом.
Заблуждение, что с ножом быстрее. С FAMAS'ом вы движетесь с той же скоростью, что и с AWP. При этом вес FAMAS'а в два раза легче, чем у AWP. При беге с Para у вас та же скорость, что и с Aug! Единственный пистолет-пулемет, с которым вы бежите медленнее, чем с ножом - Р90. С G3/SG-1 и Aug в режиме зума вы двигаетесь с той же скоростью, что и при простом беге.
Решил я поиграть в Counter-Strike: Source, дабы посмотреть и понять
принцип работы самой игры и, по возможности, отыскать фишки, которые
неплохо было бы знать при игре в Counter-Strike: Source. И привело это
к тому, что я их нашел. Некоторые из них сложные, некоторые легкие,
некоторые интересные, но большинство скучные =).
Ниже описаны три ситуации, которые я сейчас поясню. Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага, но при этом получаете повреждения. Вы
выбегаете из-за угла на врага, высаживаете в него всю обойму и
умираете. После чего открываете консоль и видите, что попали в него
всего дважды, не смотря на то, что выпустили в него всю обойму в упор. Вы
стреляетесь с врагом, попадаете - видите, что на его теле и вокруг есть
кровь, но в итоге попадание не были зарегистрированы и враг не получил
ни одного повреждения. Я потратил на тесты около недели, чтобы
понять, почему случаются такие ситуации и являются ли они ошибками
Valve. Описанные ниже заключения и наблюдения, к которым я пришел на
протяжении недельного теста игры, я постараюсь изложить в максимально
доступной форме для обыкновенного читателя.
Итак, для начала несколько определений: Latency (ping) –
пинг - временной промежуток, за который пакет, отосланный от вашего
компьютера проходит до сервера (и наоборот). В миллисекундах Server - Сервер – Выделенный сервер в Интернете, расположенный на каком-нибудь компьютере. Client
Клиент – Игра, запущенная на вашем компьютере. Клиент подключается к
Серверу. На сервере может выставляться количество возможных
подключаемых клиентов. Shot Trajectory - Траектория выстрела – Линия между концом дула вашего оружия и местом, куда попала ваша пуля. Hitbox
– Хитбокс – модели игроков в Counter-Strike: Source поделены на так
называемые Хитбоксы (hitboxes), которые блокируют различные участки
моделей. В одной моделе существует множество хитбоксов . Если
выстрелить в хитбокс, то значение здоровья и броняи игрока уменьшается.
CS:Source – Основы В абсолютно любом сетевом 3D шутере,
главной проблемой, которую решают в первую очередь, является пинг.
Каждый игрок должен видеть тоже что видят и его соперники. Соперники же
должны двигаться плавно, без рывков и задержек – ведь на самом деле
игра обновляется периодически, а время между отправкой и получением
пакета порой может быть очень длинным промежутком.
Немного информации На карте Ваша позиция у Вас на мониторе
относительно вас же на сервере и вас же на экранах других клиентов
никогда не будет одинаковой. Это происходит по причине задержки, из-за
того, что Ваш компьютер отсылает серверу пакет с информацией о Вашем
местоположении, сервер симулирует как бы кадр игры, обновляет у себя о
Вас информацию, после чего отправляет информацию о Вас другим клиентам,
а они получают и обновляют уже о Вас информацию у себя. Эта проблема в
связке с тем, что у вас на экране все выглядит плавно, составляет
неприятную картину. Такая картина иногда видна в самой игре, зачастую приводя к недоумению игроков. 1 Ситуация «Слайдшоу из хитбоксов»: «Вы выходите из-за угла стены/ящика и тут же быстро уходите назад. Вы не видите врага ,но при этом вы получаете повреждение.»
Объяснение: Чтобы объяснить причину такого поведения игры,
мы должны принять во внимание все, что происходит на Вашем компьютере,
на компьютере сервера и на компьютерах других игроков. Вещи, о которых Вам надо знать, перед тем, как я продолжу Фактические
повреждения (ну или расположения хитбоксов, если так понятнее)
просчитываются на стороне сервера. Но на стороне клиента также
отслеживается положение хитбоксов, но чисто для визуализации (скажем,
искры от пуль при поподании в броню, брызги крови из тела и тд.), но об
этом мы подробнее поговорим, когда дойдем до третьей ситуации. В
идеале обмен пакетами происходит в течении 30 миллисекунд. Это то время
за которое сервер успевает обновить информацию о Вас, а Вы – о сервере.
Но на практике эта цифра в разы больше, судя по пингу. Время,
которое тратится клиентом и сервером на обработку полученной информации
столь мало, что его даже не имеет смысла брать во внимание. Проблема
в данной ситуации наблюдается в случае, если происходит так называемая
«коррекция задержек (лагов)», которая встроена в движок Source. Чтобы
полностью понять, зачем это нужно, для начала мы посмотрим, что
происходит с игрой, если нет никакой корректировки лагов.
0 миллисекунда (Сцена 1) Игрок 1: резко выходит из-за угла, видит Игрока 2, который находится в неподвижном состоянии. Сервер: Ничего не происходит (Пакет не успел еще дойти) Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает
30 миллисекунд (Сцена 2) Игрок 1: Уходит обратно в укрытие. Сервер:
получает пакет с информацией из Сцены 1 о том, что Игрок 1 вышел из-за
своего укрытия и отправляет эту информацию Игроку 2. Игрок 2: Ничего не происходит (помните? Пакет идет 30 миллисекунд, как от игрока до сервера, так и наоборот).
60 миллисекунд (Сцена 3) Игрок 1: у себя на компьютере он спрятался в своем укрытии. Сервер:
Получает пакет из Ситуации 3 с информацией о том, что Игрок 1 находится
опять за укрытием (так что данные сервера и Игрока 1 синхронизированы) Игрок
2: Получает пакет с Ситуацией 1, видит Игрока 1, стреляет по нему, но
естественно стреляет по пустому месту, так как игрок уже как 60
миллисекунд назад оказался опять в своем укрытии.
Давайте для наглядности рассмотрим такую визуальную схему Ну
и получается в итоге следующая картина: Сервер получает информацию о
выстрелах Игрока 2 по Игроку 1, в то время как Игрок 1 находится уже
совсем в другом месте, следовательно, повреждения от выстрелов не
учитываются. Это не очень-то справедливо, по отношению к Игроку 2, так
как он-то как раз видит в это время Игрока 1.
И вполне резонный вопрос возникает: как решать эту проблему?
Движок Source делает следующее. А именно программа просчитывает
траекторию выстрела Игрока 2 и переносит ее так, как будто он стрелял в
реального Игрока 1, независимо от того, где последний находится сейчас.
Сервер высчитывает идеальное значение переноса траекторий выстрелов, основываясь на пинге всех игроков. На
картинке: красный хитбокс показывает нам, где находился клиент, когда я
стрелял по нему. Синий же показывает, где находился клиент на сервере,
когда тот (сервер) получил информацию о моих выстрелах . Обратите
внимание на красный цельный кубик в красном хитбоксе. Это то место,
куда попал мой выстрел у меня на клиенте. Синий же кубик в синем
хитбоксе – это же место положения попадания от моего выстрела, но с
поправкой на мой пинг. Но не исключено, что траектория выстрела на
мониторах других игроков так и осталась старой. Сбивает с толку!
Теперь рассмотрим Сцены с «коррекцией Пинга» 0 миллисекунд (Сцена 1) Игрок 1: резко выходит из-за угла, видит игрока 2, который находится в неподвижном состоянии. Сервер: Ничего не происходит (Пакет не успел дойти) Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает
30 миллисекунд (Сцена 2) Игрок 1: уходит обратно в укрытие Сервер: получает пакет с информацией о сцене 1, Игрок 1 на открытом пространстве, но еще никто об этом не знает. Игрок 2: Стоит и никого не наблюдает
60 миллисекунд (Сцена 3) Игрок 1: спрятался Сервер:
получает пакет с информацией о сцене 2 (то есть сервер синхронизируется
с клиентом 1: и там и там игрок 1 сидит в укрытии) Игрок 2: Игрок
2 получает пакет с информацией о Сцене 1, видит Игрока 1, стреляет по
нему. Но при получении информации о выстрелах, сервер делает коррекцию
относительно пинга Игрока 2 и отнимает здоровье у Игрока 1, который в
это время уже, как мы сказали, находится в укрытии. Игрок 1 в
недоумении.
Теперь ситуация становится более справедливой, несмотря на то
что, Игрок 1 находился уже в укрытии, Игрок 2, заметив его, выстрелил,
тем самым сервер насчитал первому повреждения. Проблема только в том,
что Первый игрок получает повреждения уже после того, как высунулся, то
есть уже в укрытии и по этому скорее всего он напишет что-то знакомое
всем типа «как меня достали эти лаги!» =). Итак, «корректировка лагов»
заключается в том, что у Игрока 2 появляется возможность наносить
повреждения Игроку 1 не обращая внимания на задержки между тем, пока
движется Игрок 1 и тем пока его не заметит Игрок 2. Неплохое начало.
Другая польза от коррекции лагов заключается в том, что теперь
вам не надо вести прицел за целью, чтобы попасть по ней, и когда два
игрока встречаются нос к носу, то игрок с более низким пингом не
получает приемуществ.
Взглянем на эти скриншоты (полученные благодаря sv_showimpacts
1). На них показана разница между позициями игрока на сервере (синий
хитбокс) и на клиенте (красный), и траектория выстрела, которая
показана красным и синим кубиком. Обратим внимание – сервер
откорректировал траекторию выстрела относительно врага. 2 Ситуация «Что за бред! Я в него выпустил всю обойму!»: «Вы
выбегаете из-за угла на врага, высаживаете в него всю обойму и
умираете. После чего открываете консоль и видите, что попали в него
всего дважды, не смотря на то, что выпустили в него всю обойму в упор.»
Вы хотели знать, что такое стрейф, но боялись спросить? В этой статье я расскажу вам, что такое стрейф и как правильно использовать стрейф для уничтожения противников.
Что такое стрейф:
Стрейфом принято считать
постоянное движение игрока из стороны в сторону, что уменьшает шансы
противника на пополнение своего лицевого счета. В меню «Controls» есть
две кнопки стрейфа, левый и правый, «A» и «D» соответственно.
Когда применять стрейф:
Немного истории. Раньше, когда я даже не
начинал, а уже «продолжал» играть в CS, я при виде соперника садился и
начинал стрелять по несколько патронов, он тоже делал так же…Мы, как
два болвана сидели и перестреливались. Вы узнали в этом себя? Значит
это статья для вас! Описанный выше прием «приседания» давно изжил
себя, уровень игроков растет и нужно развиваться самим. Это так же,
если в боксе поставить Тайсона и Холифилда и заставить их бить друг
другу по морде до той поры, пока кто-либо не уйдет в нокаут, при чем
они не должны двигаться.
Как все же использовать стрейф:
1. При виде врага не боимся и не садимся 2. Быстро стреляем 3. Нажимаем клавишу стрейфа (влево или вправо в зависимости от ситуации) 4. Останавливаемся 5. Быстро стреляем 6. Если не убили сразу, то включаем противоположный стрейф. 7. Останавливаемся 8. Быстро стреляем, если не убили, то повторить процедуру ))
Виды стрейфов:
Длинный стрейф, короткий стрейф, круговой стрейф
Длинный и короткий стрейфы
отличаются разным количеством шагов влево-вправо. Чем больше шагов, тем
лучше. Но нужно найти золотую середину, не надо пробегать всю карту, а
потом обратно. Найдите оптимальынй вариант для себя.
Круговой стрейф – это движение по кругу с остановками на стрельбу.
Я расскажу вам маленький мой секрет. Многие, кто умеет делать стрейф останавливаются, просто отпуская кнопку, это занимает время. Я же не просто отпускаю кнопку, но и торможу противоположным стрейфом,
это как на машине, можно остановить ее не нажимая тормоза, но сколько
это займет времени, а можно нажать тормоз и быстро привести ее в
статичное положение.
Второй секрет стрейфа: Во
время движения, правая рука не должная отдыхать, наводите прицел на
голову врага. То есть при вашем движении влево-вправо прицел должен
быть на голове вашего оппонента. Так вы выиграете драгоценные доли
секунды.
Используя вот эти свои секреты, я убиваю
многих других стрейферов. Они говорят, что все шара и стреляю я на ходу
(что ни в коем случае нельзя делать!). Просто процесс остановки и
самого выстрела происходят быстро, для некоторых незаметно.
Я уверен в том, что прочитав и вникнув в
эту статью, немного потренировавшись, вы станете убивать больше и чаще,
а главное будете дольше жить. С помощью стрейфа убить врага сложней, но убить вас сложней в два раза.
graphhigh 512 - устанавливает макисмальное значение, которое показывает графа
graphmedian 128 - устанавливает среднее значение графы
hud_centerid 1 - показывает имя игрока в центре(1) или внизу(0)
hud_fastswitch 1 - быстрое(1) или медленное переключение оружия(то есть надо ли нажимать стрельбу, чтобы переключить пушку)
hud_saytext_time 15 - устанавливает время секунд, в течение которых мессаги остаются на экране
net_graph 1 - показывает FPS и некоторые другие параметры, при
значении "3" показывает информацию без графы, тем самым "сохраняя" FPS
r_decals 250 - максимальное количество декалей, которые видны на карте
r_drawviewmodel 0 - показывает(1) или не показывает(0) модельку оружия
r_netgraph 0 - показывает информацию о соединении(1) или информацию о посылке сетевых пакетов(2)
scr_centertime 2 - устанавливает как долго сообщения сервера остаются на экране
scr_conspeed 600 - скорость выпадания консольки
scr_printspeed 7 - скорость печати сообщений на экране
sizedown - уменьшает разрешение, но повышает FPS
sizeup - увеличивает разрешение, но понижает FPS
topcolor 30 - устанавливает "верхний" цвет для модельки игрока
toggleconsole - консоль появляется и закрывается при повторении команды
viewframe - включает wireframe режим(только для OpenGL)
Настройка видео
gl_playermip - Детализация моделей игроков
gl_picmip - Детализация текстур 0-3
gl_max_size - Ограничение маскимального размера текстуры, чем меньше значение, тем размытее текстуры
gl_texturemode - Качество текстур
gl_polyoffset - Смешение декалей относительно поверхности
gamma - Гамма
ightgamma - Гамма освещения
brightness - Яркость
gl_ztrick - Для карт 3DFx нужно поставить 1 для ускорения
gl_alphamin - Видимость прозрачных текстур
gl_monolights - При значении 1 карта становится светлой везде
violence_ablood - Показывать ли кровь, мясо и т.д.
violence_agibs - Показывать ли кровь, мясо и т.д.
violence_hblood - Показывать ли кровь, мясо и т.д.
violence_hgibs - Показывать ли кровь, мясо и т.д.
r_drawentities - При значении 0 не видно объектов(энтитей), в том числе и игроков
r_drawviewmodel - При значении 0 не вижно модельки оружия
r_dynamic - Динамическое освещение
r_shadows - Тени предметов
r_mmx - Для включения поддержки ММХ
r_decals - Число декалей в игре
fastsprites - Качество дыма
max_shells - Число одновременно видимых гильз
max_smokepuffs - Число одновременно видимых дымков от пуль, при попадание в стены.
Подключение
allowupload - Запрещает закачку на сервер декалей и моделей(0)
cmdlist - выводит список всех команд, если напечатать 'cmdlist a',
то выведет все команды, начинающиеся с буквы a, а команда 'cmdlist log
logfile' запишет все команды в лог-файл logfile
cvarlist - то же самое, что и предыдущая команда, только выводит список переменных, а не команд
connect IP - коннектит к серверу с IP
developer 1 - при значении 1 выводит дополнительные отладочные сообщения в консоли
disconnect - отсоединение от сервера
echo "message" - выводит текст в консольке
enableconsole - открывает консоль
exec file - запускает конфиг file
fullinfo - показывает инфу о пользователе
fullserverinfo - показывает инфу о сервере
getcertificate - получает сертификат от WON
getsv - показывает IP каждого сервака и общее число серверов
hideconsole - закрывает консоль
motd - показывает Совет Дня и motd.txt файла на сервере
pingsv - пингует сервер
quit - выход из игры
reconnect - переконнект к текущему серверу
retry - пытается подконнектится к серверу четыре раза
serverinfo - показывает информацию о сервере
toggleconsole - в зависимости от состояния консоли открывает или закрывает ее
wait - короткая пауза в алиасе или скрипте(примерно равна 1/20 - 1/25 секунде)
Серверные
mp_autoteambalance - Включение(1) / выключение(0) баланса в командах
mp_c4timer - Значение этого параметра равно секундам, которые пройдут после закладки бомбы перед ее взрывом
mp_fadetoblack - При значении "1" экран становится черным, когда игрок умирает
mp_flashlight - Включение(1) / выключение(0) возможности использования фонарика
mp_footsteps - Включение(1) / выключение(0) шагов в игре
mp_forcechasecam - "Свободный полет"(0) / возможность следить только за игроками своей команды(1) / "лежачее положение"(2)
mp_timelimit - Время, через которое меняется карта, значение 0 выключено, тоесть карта не меняется.
mp_roundtime - Время одного раунда
mp_freezetime - Значение этого параметра равно секундам, которые даны на закупку оружия
mp_limitteams - Количество игроков на которое должна быть в одна
команде больше, чем в другой чтобы произошло выравнивание команд по
кол-ву. Значение 0-выкл
mp_friendlyfire - В зависимости от этого параметра своих либо можно убивать(1), либо нет(0)
mp_hostagepenalty - Значение этого параметра равно заложникам, которых над убить, прежде чем игрока кикнет с сервера
mp_mapvoteratio - Значение этого параметра равно той части игроков(0,1 - 1), которые должны проголосовать за смену карты
mp_startmoney - Параметр, устанавливающий количество денег, которое дается вначале игры
mp_tkpunish - Параметр, устанавливающий, должны ли тимкиллеры отдыхать следующий раунд(1) или нет(0) hostname имя сервера
sv_restartround - Значение этого параметра равно секундам, через которые произойдет рестарт
sv_cheats - Значение (1) включение режима кодов, (0) - выключение этого режима (по умолчанию)
sv_password - Пароль на присоединения к серверу.
sv_maxspeed - Скорость предвижения по умолчанию значение 270
sv_gravity - Гравитация по умолчанию значение 800
kick - Выкинуть игрока из игры (нужно ввести имя игрока)
сhangelevel - Смена катры, при этом все игроки остаются (нужно ввести название карты)
map - Смена катры, при этом все игроки выкидываются с сервера (нужно ввести название карты)
con_password - Пароль для удалённого администрирования сервера
вводится на сервере. В качестве значения . Так же вводится на стороне
клиента для управления сервером перед командами (Например: con_password
map de_dust )
pausable - Значение (1) разрешает установку пауз, значение (0) запрещает.
Запись демок
appenddemo - Записывает демку и добавляет ее в начало demo.dem
listdemo - Показывает информацию о демке
playdemo - Проигрывает демку на нормальной скорости
playvol 9 - Громкость звука при проигрывании демки
record - Записывает демку
setdemoinfo info - Добавляет информацию о демке, например название
startdemos demo 1, demo 2, ..., demon - Начинает проигрывать демки в
последовательности их указания в качес
... კითხვის გაგრძელება »
*** Кемпер на крыше сидел с AWP, Местность просматривал, песенки пел… "Что за напасть? Откуда здесь дым!" Участь Героя - пасть молодым…
*** Стою за контейнером я с калашом, И скучно и грусно и мысль об одном: "Ну где же Менты, ведь не видно ни зги… Штурмуйте быстрей! Не ебите мозги!!!"
*** Не забудь про честь и совесть, Уважай врагов, будь вежлив! И когда к двери подходишь, Постучи в неё хоть раз, Терпеливо дожидайся, Когда там её откроют, Вот увидишь, что окажут Очень ласковый прием! И еще, ходя по крышам Или по трубе вползая, Лязгай ножиком по стенкам, Или в пустоту стреляй, Ведь ОНИ еще не знают, Что ты в гости к ним приперся, А представь, как будут рады! И железом угостят!
Опять же об ошибках: Маленький мальчик на сервер зашел В куче мозгов mp5ый нашел. Вставил рожок, передёрнул затвор. Думал пробраться за стенкой, как вор. Не надо было думать болдой! Стены как тряпку шъёт слонобой.
Оглядывайся назад: Маленький мальчик на крыше сидел. В прицел АВПшки он с зумом глядел. Так делать, опасно - понятно ежу! Не нужен глушак именному ножу.
Про снайпера: Снайпер на крыше сидел с АВП , жопа террора мелькнула в окне. Выстрел раздался, бандюга умолк - Бронированный Huggies ему не помог!
Квакеры: Маленьки мальчик фраги считал, "Здесь вам КС, а не "Квака"!" - орал Вставили в задницу быстро обрез - Квакеры круто играют в КС! *** Сижу за решеткой, в темнице сырой. Слегка ослепленный Терор молодой. "Ведь Контер не знает, что смерть за углом !" Но смерть с гаража помахала крылом…
Ошибка - мать учения! Маленький мальчик с "кольтом" бежал, На правую кнопку привычно нажал. Быстро из парня срубили котлету - У нового "кольта" оптики НЕТУ!
О рульной игре: Косточки в ряд, Звездочки в ряд, Октябрята зашли В контр-страйк поиграть...
О машингане: Маленький мальчик нашел пять-один. "С этой фигнёю я не победим!" Долго над шуткой смеялся террор. Мальчишке все зубы вышиб затвор.
Нервы: Маленький мальчик по складу гулял. Себе М-16 гадёныш искал. Сзади услышал он тихо "Привет..." Глок - не последний в игре пистолет.
*** Маленький мальчик ползал в кишке Заряд с4 таскал он в мешке. Круто обломится гадкий террор. Мой Игл подпишет ему приговор.
Держите меня трое: Маленький мальчик за ящик засел. Сныкатся, падла, он было хотел. Тихо упала на пол чека. Я лично смотрел на полёт смельчака.
Не отвлекайся: Маленький мальчик припал к автомату. Но не заметил флэшову гранату. Поздно приятель глаза протирать. Спектатором тоже круто летать.
Shotgun - хорош: Маленький мальчик играл в терористов. Двигался скрытно, бесшумно и быстро. Рваные клочья загадили стену. Никто не придумал шотгану замену!
Как слон… Остался один против целой команды
соперника? Не топай, не шуми и снимай их по очереди, твои ребята будут
рады, а соперники повержены в шок!
При игре когда все живы топать тоже не желательно. Атакуй врага
внезапно! Знаешь, что он за углом? Подкрадись и выскачи из-за угла
внезапно и расстреляй его, он по меньшей мере удивится.
Но не крадись все время, найди для себя баланс между ходьбой и бегом.
Бомбермен мать его… Зачем класть бомбу за ящики
на Дасте2? Зачем класть бомбу под вагон на Трэйне? Не лучше положить
бомбу на видное место, притаиться где-нибудь и как только враг начнет
дефузить бомбу (услышите звук разминирования), выходите из укрытия и
расстреливаете его!
Сапер мать его… Если на карте еще остались
враги, то не нужно увидев бомбу, сразу же садиться и приступать к
разминированию. Сначала дайте команду притаившимся «бомберменам»
выбежать и получить от вас порцию свинца. Для этого подойдите к бомбе и
нажмите «Е», начнется разминирование и тут же остановится, враги
услышав звук, повыбегают из укрытий и вы их расстреляете!
Ща взорву его, у меня же атомная бомба… Удивительно,
но большинство думает именно так. Бежит один CT и кидает гранату в
место откуда должны появиться Террористы и готов их встретить
автоматной очередью. А не кажется-ли вам, что лучше сделать так:
встретить их автоматной очередью, а затем, когда у них останется по
20-40%, забросить им под ноги гранату!?
Снайпер – лопата, а я мегакул!.. Представляем
картину. Стоит снайпер около бомбплэйса «А» на Дасте2 и контролирует
всю «Даль». Тут выбегаете вы и начинаете стрелять со своего Калашникова
или того лучше Дигла, того лучше Глока. Если вы успели выстрелить – Вы
счастливый человек, если нет, то тоже, но немного не тем думающий. Не
стоит переть на снайпера, тем более на толкового снайпера, вероятность
99,9%, что вы погибнете. Конечно, бывает шаровая пуля и нет снайпера,
но в очень редких случаях. Всегда убиваете снайпера лоб-в-лоб?
Отправьте письмо куда-нибудь в SK или N!P, возьмут, не сомневайтесь!
Если же вы не герой такого масштаба, то попытайтесь перехитрить
снайпера. Ситуаций может быть много, главное – не переть напролом!
29 патронов, маловато, перезаряжусь-ка…*ля!!!!! Часто
с вами бывало такое? Не надо перезаряжаться после каждого фрага, не
надо перезаряжаться на открытых участках, если у вас к тому же 29
патронов. Зайдите в укрытие и перезарядитесь.
«Это балезнь не лечица и не нада мне тута мазги парить!»…по любому лечиться, я же вылечился.
Но все же, если вы не излечимы и во время перезарядки выбежал враг,
переключайтесь на пистолет и мочите его! Можно так же переключиться на
пистолет и обратно, времени уйдет больше, но будет автомат.
Карты можно отбросить останется «Деньги, два ствола». Без денег не
купишь оружие, без оружия не заработаешь денег – замкнутый круг. В этой
статье научимся экономить деньги, в других статьях учитесь их
зарабатывать J
Прайс-лист на услуги в CS.
Максимальная сумма на счете: $16000 Минимальная сумма на счете: $800 Минимальный доход за раунд: $1500
Убийство противника: $300 для киллера Убийство товарища: -$3300 для киллера
Карты типа de_*
Победа террористов на карте de_* (без подрыва бомбы): $2500 Победа террористов на карте de_* (с подрывом бомбы): $2750
Победа CT на карте de_* (без обезвреживания бомбы): $2500 Победа CT на карте de_* (через обезвреживание): $2750
Карты типа cs_*
Победа террористов на карте cs_*: $2000
Победы CT на карте типа cs_* (без спасения заложников): $2000 Победы CT на карте типа cs_* (со спасением заложников): $2000 + бонусы за заложников
Бонусы за заложников:
Поговорить с заложником: $150 для говоруна, $100 для товарищей Выживший заложник: $150 за каждого для всех CT Спасенный заложник: $200 за каждого для всех CT сразу же Спасенный заложник: $1000 для спасителя и по $150 товарищам в конце раунда
Убиты заложник: -1500 для киллера
Прочее:
Каждый проигранный раунд: -$1400 для всех. Серия проигранных раундов: -$1400 + $500 за каждый проигранный раунд. Максимум: -$2900.
Мастер-класс от экономиста или идите учиться в институт, друзья.
Первый раунд: Вы уверены в том, что нужно тратить
все $800 в первом раунде? Не лучше ли, купив броню, прикупить 1-2
магазина и пойти в бой. Зачем вам 100 патронов в первом раунде на USP?
Я вот тоже незнаю. Останется небольшой остаток, но по крупицам, по
крупицам и соберется достаточное количество денег на «халявную» пушку.
Немногим позже: Выйграли первый раунд и теперь куча денег? Здесь есть два пути и оба они верные, куда идти решать вам. Первый: можно купить хороший автомат и расстрелять всех, заработать еще денег. Второй:
купить Дигл и расстрелять всех, заработать еще денег. Только если вы
уверены в своих силах, знаете, что сможете перестрелять врага с Глоком
или тем же Диглом. Чем плох первый способ, так это тем, что получив
случайно в голову, вы потеряли свой автомат и теперь ваши друзья в
опасности. Вообщем, куда не иди везде хорошо и плохо.
Проиграли первый раунд? Денег вообще нет, хватит только на Дигл с броней. Здесь так же два способа. Первый: купить Дигл с броней и убить первого встречного, забрать автомат, убить сотальных. Второй: не покупать вообще ничего и надеяться на удачу и не расстраиваться, если этот раунд отдадите без боя, следующий за вами!
Подводя итоги…
Не разбрасывайтесь деньгами, деньги в CS – путь к успеху.
Не экономьте на важном, не стоит копиться, если у вас $3500 на счету.
Не умеете пользоваться гранатами, не тратьте деньги
Зачем вам «Щипцы», если вы собрались на штурм?
Не получается считать, не считайте! Играйте в удовольствие и забейте на эти цифры.
P.S. Хотя, если не умеете считать, то как узнаете про фраги? Короче,
идите учиться в институт, друзья и не парьте себе мозги тем, чего пока
не дано понять.
Что
должен делать с заложниками CT? Верно, спасти заложников, но ими можно
пользоваться и по другому. Используя их «не по назначению» я не раз
выживал в трудных ситуациях…</P>
1. Первое и самое главное, что нужно делать с заложниками,
кроме их спасения – это использовать их в качестве живого щита.
Цепляешь за собой 4 заложников и бежишь на базу, чтобы спасти невинных
лысых мужиков и тут по пути встречается последний террорист, который
навязчиво хочет тебя убить, при чем у тебя 20% из-за предыдущих схваток
с врагом. Выходов несколько:</P>
- Можно убить его первой же пулей в голову, если получится. - Можно помолиться. -
А можно забежать за заложников и, прикрываясь ими, застрелить врага.
Вероятность твоей смерти резко падает, а вероятность смерти врага резко
возрастает. Для начала ему придется убить парочку «лысых», а затем уже
тебя, но мы ведь знаем, что ты сделаешь это раньше! Так же «+» в этом
приеме – это то, что у врага отнимутся серьезные деньги за убийство
заложников.</P>
2. Если ты считаешь их тупыми и не хочешь, чтобы они бежали за
тобой, просто подойди и заработай немного денег с каждого заложника и
прикажи потом им остаться на месте.</P>
3. Так же можно оставить заложника возле двери, враг не зайдет пока не убьет заложника, а это «-» к его бюджету.</P>
Используя иногда эти методы, ты будешь жить немного дольше, но не забывай, что задача CT – спасти заложников )). </P>
<STRONG>Terrorist:</STRONG></P>
Террористы не должны позволить оппозиции освободить «лысых», поэтому здесь советов не так много.</P>
1. Увидев мента, который подбегает к своей базе и вот-вот твоя
команда проиграет раунд… Не теряйся! Возможно у врага 100% и убить его
вероятность 50-50, поэтому убивай одного заложника и тогда соперник не
возьмет раунд за счет вывода заложников. Теперь у тебя есть шанс убить
мента и выиграть раунд или хорошо спрятаться на время всего боя и +1 к
вашему командному счету.</P>
1.1. Установка дополнительных
модулей или другого программного обеспечения (читайте - читов) на
машину игрока или изменение ее настроек, использование неявных или
недокументированных особенностей игры или ее окружения, таких как карты
и звуки, с целью получения явного или неявного преимущества в различных
фазах игры, является нарушением правил игры. 1.2. Игроки должны подчиняться требованиям администраторов. Администраторы должны соблюдать субординацию. 1.3.
Имена игроков, ники, высказывания голосом, в чате, в форуме или другими
методами, лого или другие атрибуты, идентифицирующие игрока, такие как
адрес электронной почты, не ограничиваемые данным списком, не могут
нести национализма, расизма, экстремизма, идиоматических и уголовных
выражений(сокращение расценивается как полное выражение), плагиата,
рекламу, порнографию, эротику, угроз расправы, любую другую информацию
оскорбительного характера по отношению к другим игрокам, компаниям и
прочим группам, не ограниченным перечисленными. 1.4. Имя игрока должно быть легко произносимым и носить смысловой характер. 1.5. Запрещается использование заведомо похожие имена игроков. 1.6. В случае постоянных лагов игрока при игре на сервере, лагающий игрок обязан выйти с сервера и разобраться с проблемой.
Права и обязанности игроков
2.1. Игрок имеет право на свое усмотрение менять используемый им ник, но не более 1 раза за карту. 2.2. Игрок вправе сам выбирать стиль и манеру игры, в рамках данных правил и целей, преследуемых его командой. 2.3.
Игрок имеет право узнать причины применения к нему санкций
администратором, в чате, а также обжаловать его действия на форуме
(Если его высказывания не будут противоречить пункту 1.3. настоящих
правил, с указанием даты и времени события, сервера, своего имени и
имени администратора, с кратким описанием возникшей конфликтной
ситуации. В противном случаем высказывания будут удаляться.) 2.3.1.
При возникновении спорных ситуаций о правоте игрока или администратора,
решение выноситься в пользу администратора, если иное не отражено в
логах команд say, say_team, admin_*,amx_*. После анализа логов выноситься окончательное решение о правоте того или иного субъекта. 2.4.
Основной задачей для всех игроков является выполнение цели,
преследуемой его командой. Допускается выполнение цели, возложенной на
команду, путем сохранения жизни одного и более ее членов. 2.5. Единственной целью, которую должна преследовать каждая команда, является окончание матча с положительным перевесом в счете. 2.5.1. Игроки не должны стрелять в других игроков своей команды. 2.5.2. Игрок не должен стрелять в членов своей команды при смене карты. 2.5.3. Игрок не должен стрелять в членов своей команды перед выходом с сервера. 2.5.4. Игрок должен присутствовать в зоне активных действий, если это связано с выполнением цели, преследуемой его командой. 2.5.5. Игрок не имеет права отклоняться от цели, преследуемой его командой. 2.5.6.
Игрок не имеет права критиковать администраторов игрового сервера, его
работу, аспекты его конфигурации, а также любые другие услуги и
ресурсы, предоставляемые компанией «VIP - INET». 2.6. При входе в
игру игрок обязан присоединяться к проигрывающей команде, с целью
уравновешивания счета в игре, если это не возможно, к той команде, в
которой меньше игроков.
Права и обязанности администраторов
3.1. Администратор служит эталоном добропорядочного и культурного игрока. 3.2. Администратор следит за соблюдением настоящих правил игроками и администраторами нижестоящих групп. 3.3. Администратор в силу своих возможностей должен создавать все условия, чтобы игра была интересна всем участникам. 3.4. Администратор должен избегать конфронтации с другими игроками без видимых на то причин. 3.5. Решение о вынесении наказания игроку принимает администратор единолично на основе настоящих правил. 3.5.1.
Администратор вправе трактовать хорошую игру неизвестного игрока, как
подозрение на чит и применять санкции, указанные в пункте 4.3. 3.5.2. Администратор может не проверять IP-адрес неизвестного игрока, подозреваемого на чит, перед наложением санкций. 3.5.3.
Администраторы игрового сервера могут использовать программное
обеспечение сторонних производителей для выявления и наказания игроков
нарушающих пункт 1.1 настоящих правил. 3.6. Администратор не имеет права начинать голосование за смену карты в течении первых 5 минут после начала матча. 3.7. Администратор следит за исполнением наказаний. 3.8. Администратор следит за соблюдением прав игроков.
Штрафы, санкции и положения о наказаниях
4.1. Ответственность за разъяснение, доведение до игроков и выполнение правил игроками, лежит на администраторах. 4.2. Незнание правил не освобождает от ответственности за их несоблюдение. 4.3.
Несоблюдение пункта 1.1. параграфа 1 настоящих правил игроками, включая
администраторов, ведет к отключению игрока от сервера навсегда. 4.4.
Несоблюдение остальных пунктов 1.1. параграфа 1 настоящих правил
игроками, включая администраторов, ведет к отключению игрока от сервера
на срок до 7 дней и, если это администратор, отзыву прав
администрирования. Повторное нарушение, ведет к постоянному отключению
от сервера. 4.5. Несоблюдение параграфа 2 настоящих правил игроками,
ведет к отключению игрока от сервера на срок до трех часов. За
нарушение пункта 2.5.3. в случае обнаружения последует бан на 14 дней. 4.6.
Несоблюдение параграфа 3 настоящих правил или превышение своих
полномочий администраторами ведет к отзыву прав администрирования
сервера. 4.7. При возникновении спорных ситуаций в которых правы и игрок, и администратор, решение выносится в пользу последнего. 4.8. Исполнение наказаний игроков, не являющихся администраторами игрового сервера, лежит на администраторах игрового сервера. 4.9. Исполнение наказаний игроков, являющихся администраторами игрового сервера, лежит на системных администраторах. 4.10. Наказания выносятся только в соответствии с настоящими правилами. 4.11. Наказание можно смягчить в соответствии с настоящими правилами. 4.12. Наиболее мягкое наказание, которое разрешено выносить - предупреждение, без отключения от игры. 4.13. Любое наказание должно быть исполнено таким образом, чтобы оно было зафиксировано в логах игрового сервера.
Дополнительные рекомендации
1.
Админ может быть не прав фактически, но прав формально (т.е. вы
например ругнулись в игровой ситуации, а доведенный админ
воспользовался). Админа в этом случае вряд ли накажут, не жалуйтесь. 2.
Админ может быть не прав формально, но прав фактически (например
человек постоянно ведет себя неуважетельно, но за рамки не выходит или
думает, что не выходит). Админа в этом случае пожурят, но накажут тоже
вряд ли. Сам нарвался. 3. Только если он не прав и формально и по сути его накажут. 4.
Не в коем случае не провоцируйте админов, не прикалывайтесь над их
игрой. Не пытайтесь вынудить админа нарушить правила - накажут скорее
вас а не его. Не угрожайте админам (в том числе лишением прав), после
этого админ формально будет прав в чем угодно. Вообще общайтесь с ними
только по делу... 5. Хорошая игра может трактоваться как
подозрение на чит, особенно если вы играете так хорошо, что другим
играть вообще невозможно. 6. Левый, никому не знакомый ник усугубляет ситуацию (возникает стойкое подозрение что вы читер). 7.
Спорить с админом - все равно что против ветра ... плевать. Если обе
стороны одинаково правы, то более правым считается админ. 8. Админ может ошибиться, например перепутать номер игрока при кике.
Это не стоит воспринимать как привозносимый некоторыми игроками сокращенный вариант правил: 1. Администратор всегда прав. 2. Если администратор не прав, см. пункт 1. Просто относитесь внимательнее к себе и другим игрокам, хамство и оскорбления не делают Вам чести.
Трехмерный шутер, базирующийся на классическом Counter Strike с ПК.Версия 1.1 Эсть возможность играть по Bluetooth
Особенности игры: Есть возможность заработка денег для покупки оружия Более чем 10 видов оружия и экипировки, в том числе пистолет, винтовка, граната, и т.п 6 карт
Мюллер шёл по коридору, Штирлиц подкрался сзади и выстрелили пять раз из AWP - мимо! - Читер, - подумал Штирлиц - Ламмер, - подумал Мюллер Штирлиц
шёл по тёмному переулку. За ним увязались два вооружённых эсесовца. Они
и не знали, что любимой игрой у Штирлица был Counter-Strike!!!
Геймер
попытался залезть в набитый автобус, но как только он поставил ногу на
первую ступеньку, толпа вытолкнула его обратно. "Tried to connect but
server was full!" - подумал геймер...
Геймер
устраивался на работу в спецназ. Но по каким-то причинам его не взяли.
Подумав: "Too many Counter-Terrorists." он выхватил калашников и
замочил двух ментов: Player joined Terrorist force.
Поехал
геймер как-то на троллейбусе без билета. Ну как полагается контроллёр с
проверкой появился. "Kick player #1" - подумал контроллёр. Сидя на
асфальте и почёсывая всё ещё болевший зад геймер думал: "Kicked out
from server"!
Басня по поводу УЗИ: "с моралью" Да, было это так: Однажды лебедь, щука, рак... А, черт, достал уж тот навоз, Как лебедь раком щучил воз. Так вот однажды контер, мент и мусор Взять Мэншн штурмом поклялИсь И в это дело радостно впряглись. Так... раунд начался и ментовскОе рвенье Не вызвать не могло хоть с децл восхищенья: Ведь террористов трое всё ж, И их так просто не возьмешь. Но разве дух контрА изведал колебанья Менты без всякого к террорам состраданья Сжав крепкою рукой пистоля рукоять Рванулись мэншн штурмовать. И надо контрам должное отдать, Вломившись в дом без всяких церемоний Они добились целых трех агоний В команде их врага: У одного прострелена нога (от этого ведь тоже умирают) Другой без мозга тихо засыпает, А третий фаршем стал. Он видимо давно уж жить устал И сам собой насел на нож ментовый Теперь же глаз его суровый Закрылся до поры. Но снова рвутся в бой контрЫ Ведь РАУНД ДВА, террОров снова трое, А в мусорских сердцах стремленье роковое И кто с FN, а кто с тугим винтом Менты опять на штурм рванулись в дом. Вот первый лихо выбил пяткой дверь. Но дан ему отпор теперь! И очередь из узика дана! Тут мент не понимая ни хрена Нажал курок. Когда ж обоймы вышел срок (Она хоть не мала, но все же 5.1 не догнала) Пытаться начал контер скрыться, Или хоть перезарядиться И даже в этом преуспел. Но тут террор с ИнгрАмом подоспел, Направил ствол он в голову. И что? И превратил всю фэйсу в решето!! Тепрерь же, думаю, читателя мы спросим Кто из друзей твоих друшлаг на шее носит И мент не захотел его носить, А предпочел тихонечко почить Друзьям дерьмо оставив разгребать. Но этим кОнтрам и не привыкать. Они и в этот раз без лишних рассуждений Месить гамно пошли с великим наслажденьем. В каналке потихонечку плескаясь В тепле и запахе пересидеть пытаясь Боялись мусора покинуть теплый рай: Вдруг кемпер их там ждет или другой бабай. Но время тикает – пора гамно покинуть. И тут, чтобы бесславнейше не сгинуть, Менты рванули вверх. Тут даже ламер не сдержал бы смех: Представьте этакий пейзаж (Нет, это, право, полный ералаш) Ведь, в самом деле, мусор каждый, Обуянный неведомою жаждой, Из люка выпрыгнув, стрелял. И каждый этот мент летящий Стреляющий и чуть смердящий. РАЗБРЫЗГИВАЕТ КАЛ! Когда снаружи их никто не встретил, Один из мусоров на этаже втором движение заметил И быстро вверх полез, Большой шотган держа наперевес Террор же наверху с узишкой не дремал. И чуя запах тот, что контр издавал К окну он резво подбежал И на курок нажал… Раздался крик, башки не стало, Остался только запах кала. (Погиб, вы догадались,мент) Гамно же, ставши как цемент, Увековечило беднягу, Явившего свою отвагу. И сим нерукотворным Аполлоном Украсили бассейн, что перед домом. Хотя он был одет, а Аполлон, Известно, всем, был голым, как гон…(простите, кондом). Ну, чтобы вас вконец не утомлять, Решил я о последнем рассказать. Последний мусор был из самых смелых. Он пробежал, проныкавшись умело Сквозь задний двор и в черный ход зашел, Где свой конец безвременный нашел, Его убили так же как и друга: Террор с УЗИ, (нет, не террор – зверюга) Стреляя, громко кОнтра оглушил, А после ножиком распотрошил. Короче, каждый раунд той игры, Рулили… Неа, вовсе не контры. Терроры, если есть в руках ИнгрАм, Не пролетят КОНТРАМ. Мораль: Когда в товарищах согласье есть, То лучше все же по говну не лезть!
*** Как-то Терором вбегаю на мост, (Помниться бомбу тяжелую нес), Там меня "Чмо с AWP" поджидал, Выстрел раздался – но я не упал. Быстро присев я пальнул из АК – Кемпер скончался. Мораль такова: Стрелять не умеешь, на мышь не пеняй. Разок промахнулся и сразу линяй!!!
В
процессе бета тестирования многие игроки изъявили желание настраивать
ботов самостоятельно. VALVe решила пойти игрокам на встречу и включила
в CZ файл BotProfile.db, описывающий ботов и их персоналии в форме,
доступной для редактирования.
Настройке поддаются следующие параметры ботов в CS/CZ:
Name (Имя) Значение: Текст. Если имя содержит пробелы, оно должно быть заключено в кавычки (например: "BOBA MAHb9IK") Описание: Имя бота.
Skill (Умение) Значение: от 0 до 100 Описание:
Определяет базовые навыки бота. Боты с низким уровнем умения
отвратительно стреляют и редко смотрят по сторонам, тогда как боты с
высоким умением прекрасно целятся, проверяют углы и нычки, умеют
использовать нож, чтобы быстрее бежать, переключаться на пистолет когда
кончаются патроны и т.п.
Aggression (Агрессия) Значение: от 0 до 100 Описание:
Определяет насколько агрессивно действует бот. Боты с высоким значением
агрессии обращают меньше внимания на опасность (например на точки, где
ранее умерли товарищи по команде), предпочитают рашить и редко
отступают.
ReactionTime (Время реакции) Значение: от 0.2 до 0.5 секунд Описание:
Определяет время реакции бота. Время реакции - это задержка между тем,
как бот замечает визуальное или звуковое событие и тем, как он начинает
на него реагировать. Служит для обеспечения "человекоподобности".
AttackDelay (Задержка атаки) Значение: Количество секунд, через которое бот начнет стрелять увидев цель Описание:
После того, как бот увидел врага должно пройти некоторое время прежде
чем он станет стрелять. Данный атрибут применяется в основном в легких
ботах, чтобы дать время новичкам среагировать и прицелиться.
Teamwork (Командная игра) Значение: от 0 до 100 Описание:
Определяет насколько бот ориентирован на командные действия. Боты с
высоким показателем командной игры слушаются радио и обычно держатся
вместе с товарищами. Боты с низким показателем предпочитают действовать
в одиночку.
WeaponPreference (Предпочтение оружия) Значение: none (нет) или алиас закупки (например m4a1) Описание:
Определяет любимое оружие бота. У бота может быть несколько значение
любимого оружия, определяющих их приоритет в выборе при покупке или при
подбирании с земли.
Difficulty (Уровень сложности) Значение: EASY (легкий)| NORMAL (нормальный)| HARD (тяжелый)| EXPERT (эксперт) Описание:
Определяет уровни сложности, в которых может применяться бот. Уровень
сложности может быть комбинированным (например NORMAL + HARD)
VoicePitch (тон голоса) Значение: от 85 до 120 (100 - стандартный) Описание: Определяет тон голоса бота в радио-переговорах. Более низкие значения означают более низкий голос.
Skin (Скин) Значение: от 0 до 4 Описание:
Определяет выбор скина для бота в игре. Значения от 1 до 4 определяют
скин, как он показан в меню выбора игрока. Значение 0 - случайный выбор.
Counter-strike:Condition
Zero нам представлена новая система автозакупки и перезакупки. И эта
система может быть полностью настроена под себя опытным игроком.
Одним
из главных препятствий для новичка в Counter-strike является закупка
оружия и снаряжения. Большой выбор вариантов зачастую смущает и даже
справившись с покупкой неопытные игроки зачастую забывают купить
патроны и т.п.
Автозакупка
Система
автозакупки (доступная в меню закупки или по нажатию на F1)
автоматически купит набор оружия и снаряжения, основываясь на
количестве денег у игрока и задании карты (на de_ картах будет
покупаться defuse kit, а на картах, требующих определенного оружия -
именно это оружие).
Система позволяет неопытному игроку закупиться одним нажатием F1 (автоматический помошник подскажет сделать это).
Опытные
же игроки смогут настроить меню автозакупки путем редактирования файла
AutoBuy.txt. Файл представляет собой простой заменитель алиасов закупки
с несколькими дополнительными возможностями: Если основное оружие уже
куплено, остальные алиасы основного оружия игнорируются Если
дополнительное оружие уже куплено, остальные алиасы дополнительного
оружия игнорируются
В
добавок, можно настроить алиасы для более тонкого применения. Например
одна кнопка закупает ваш снайперский набор, другая - штурмовой.
Стандартный скрипт автозакупки в Condition Zero выглядит так:
Система
перезакупки (доступная в меню закупки или по нажатию на F2) пытается
купить все то, что было у игрока в предыдущем раунде, формируя скрипт
закупки "на лету". Это очень полезно, если вы купили некий уникальный
набор в предыдущем раунде и хотите вернуть его после смерти. Также эта
функция полезна для пополнения запаса патронов, гранат и брони между
раундами.
Когда
денег остается немного, очередность, в которой покупаются вещи, может
стать критичной. Для таких случаев существует файл ReBuy.txt,
позволяющий опытным игрокам настраивать перезакупку. В файле
перечислены виды оружия и снаряжения в том порядке, в котором они
закупаются.
Стандартный скрипт перезакупки в Condition Zero выглядит так:
Система
автозакупки и перезакупки делает процесс приобретения оружия для
новичка настолько простым и быстрым, насколько это возможно,
одновременно расширяя возможности опытных игроков.
coverme - Cover Me takepoint - You Take the Point holdpos - Hold This Position regroup - Regroup Team followme - Follow Me takingfire - Taking Fire, Need Assistance
Radio B:
go - Go fallback - Fall Back sticktog - Stick Together Team getinpos - Get in Position stormfront - Storm the Front report - Report In
Radio C:
roger - Affirmative/Roger enemyspot - Enemy Spotted needbackup - Need Backup sectorclear - Sector Clear inposition - I'm in Position reportingin - Reporting In getout - She's gonna Blow! negative - Negative enemydown - Enemy Down
Никто
не спорит с тем, что движок Half-Life уже почти изжил себя. По степени
детализации и визуальным эффектам его сильно опережают даже такие
"старички", как Unreal Warfare и движок Quake 3. Не говоря уже о
грядущем новом поколении 3D-шутеров. Тем не менее, при неплохой степени
визуализации и физической модели, игры на движке Half-Life позволяют
играть обладателям слабых компьютеров.
Из-за этого принято решения сделать мультиплеер CS:CZ
и CS совместимыми (одинаковыми) изменения движка будут носить чисто
косметический характер. Так будет полностью изменен весь принцип
картостроения. Теперь можно будет вместо стандартного skybox'а
создавать полностью трехмерное окружающее пространство. Gearbox
планирует выпустить вместе с CS:CZ специальный редактор, который будет призван заменить WordHammer.
Изменения коснуться и моделей игроков. Обещано, что в CS:CZ
будет по 1250 полигонов на одну модель, в то время как сейчас это всего
650 полигонов на модель. Это коснется как одиночной, так и сетевой
игры, правда только для обладателей CS:CZ. Но, даже не смотря
на 66% увеличение числа полигонов их число все равно ничтожно по
сравнению с последними шутерами, где число полигонов на модель доходит
до 10000. А заявленные эффекты синхронизации движения губ моделей с
речью и попытки выражения различных простейших эмоций посредством
мимики уже не внушают того оптимизма, что полтора года назад. Ровно,
как и обещанная поддержка альфа смешивания, которая позволит делать
прозрачные и полупрозрачные текстуры. Этот эффект поможет создать
прозрачное стекло на баллистическом щите, противогазе и маске
террористов.
Так же будет добавлена система частиц, которая
позволит создать эффект дождя или снега, а так же позволит рисовать
отлетающие частицы при попадании в некоторые объекты (те, кто играл в
Макса Пейна помнят такую штуку).
Кроме
этого обещают наконец-то убрать неприятный эффект постоянного
переключения монитора в разрешение 640х480 при выходе в основное меню
Half-Life и его модов.
Но если честно, то все эти нововведения
уже долгое время не являются чем-то из ряда вон выходящим, наоборот, ни
одна уважающая себя игра не обходиться без подобных фишек. Так что, как
это не печально для фанатов CS, но факт есть факт - в технологическом
плане CS:CZ родиться мертвым.
Внимание:
вся информация основывается на интервью, превью различных сайтов и
журналов и других подобных источниках информации. Все еще может
поменяться к релизу игры. Вопрос: Что такое Counter-Strike: Condition Zero? Ответ:
Counter-Strike: Condition Zero (CS:CZ) является игрой созданной на
основе популярного онлайнового 3D-шутера Counter-Strike. Как следствие
он включает в себя режим игры для одного игрока и целый ряд
технологических новшеств.
Вопрос: Когда выйдет CS:CZ? Ответ:
Сейчас планируется выпустить CS:CZ в первом квартале 2003 года.
Первоначально выход CS:CZ был запланирован на первый квартал 2002 года,
затем был перенесен на лето 2002 года, а затем на конец 2002 года.
Вопрос: Как можно будет достать CS:CZ? Ответ:
CS:CZ это коммерческий продукт, в отличии от оригинального
Counter-Strike, как следствие он будет продаваться. Приобрести его
можно будет двумя путями: купить обычную CD-ROM версию в магазине или
воспользоваться системой STEAM, которая позволит вам (при наличии
кредитной карточки) скачать полную версию игры из Интернета.
Вопрос: Кто занимается созданием CS:CZ? Ответ:
В данный момент разработкой CS:CZ занимается фирма Gearbox Software,
главой которой является Ренди Пичфорд (Randy Pitchford). Эта компания,
расположенная американском городе Даллас, штат Техас, известна
любителям Half-Life по двум официальным аддонам - Half-Life: Opponent
Force и Half-Life: Blue Shift. Так же Gearbox занималась портированием
Half-Life на приставки Dreamcast и Sony Playstation 2.
Вопрос: Смогут ли обладатели CS:CZ играть на серверах, где стоит обычный Counter-Strike? Ответ:
По сути дела у CS:CZ не будет онлайновой части. Ее будет заменять
обычный Counter-Strike, так что проблем совместимости не возникнет.
Вопрос: Какие системные требования будут у CS:CZ? Ответ:
Официально системные требования CS:CZ не были оглашены, но Ренди
Пичфорд уверяет, что если у вас на компьютере запускается
Counter-Strike, то вы сможете играть и в CS:CZ.
Мы
нанесли визит в VALVe и Doug Lombardi показал нам готовящийся к выходу
Condition Zero. Мы записали увиденное на камеру и теперь спешим
поделиться им с вами.
Мы записали 4 видео-ролика, каждый из которых приоткрывает часть Counter-Strike: Condition Zero, которую никто не видел раньше.
Вступление
Doug
Lombardi начинает представление. Мы оказываемся где то в Восточной
Европе, где группа террористов заложила бомбу в церкви. Отряд
контр-террористов только что прибыл и их задача - предотвратить взрыв.
В
этом ролике мы видим снайперскую винтовку и одно из наиболее интересных
отличий от оригинального Counter-Strike - скриптованные сцены. Отметьте
как падает человек с башни и задевает крест...
Геймплей
Это
вы уже частично видели ранее - перед каждой миссией игрок просматривает
короткий мувик, описывающий миссию. В этом примере мы летим в
вертолете. Во время получения задания вертолет сбивают и мы оказываемся
на территории, занятой террористами. Если вы успешно проходите миссии,
вы получаете различные призы далее. В этот раз у нас есть возможность
вызвать поддержку с воздуха по радио. Здесь Ritual добавила несколько
крутых скриптовых эффектов. Видите как здание обрушивается прямо на
террористов? Красота! Поддержка с воздуха - не единственная помощь,
которую мы можем получить. Иногда нам встречаются другие
контр-терроисты, выполняющие миссию и желающие нам помочь.
Новые модели...
Новые
модели Condition Zero не очень активно обсуждались ранее. CZ приносит в
игру большое количество новых моделей и этот ролик демонстрирует
некоторые из них. Модели CT находятся в "тестовой комнате",
единственная цель которой - проверить насколько качественно они
сделаны. Они расположены рядом со старыми моделями для сравнения и
разница легко заметна. Также мы видим реакцию AI. Со времен Half-Life
он стал гораздо более продвинутым - СТ целятся, приседают и бегут
будучи атакованными.
Война по всему миру...
Во
время игры нас носит по всему свету. Пустыни Ближнего Востока,
заснеженные города Восточной Европы, каменные джунгли Нью-Йорка и
Майами, подземка Токио - вот лишь несколько мест, где вам придется
бороться с терроризмом.
В
этом ролике мы окажемся в лаборатории по производству наркотиков в
Колумбии и для начала нам придется пройти через джунгли. В ролике
возможно не очень хорошо видно и слышно, но дождь идет непрерывно.
Графика в таких миссиях отличается высоким качеством.
Вы
увидите несколько новых эффектов, таких как лазерный прицел у врага,
мини-бомбу, которой вы пробиваете стены и завалы и т.д. Вы также
увидите паяльную лампу, которой можно открывать запертые двери, но к
сожалению Lombardi не знает как правильно ее использовать...
Вы
вероятно видели много скриншотов и читали различные превью о
Counter-Strike: Condition Zero, но ничто из этого не сравниться с видео
из реальной игры. Только так вы сможете понять, что же от нее можно
ожидать.
Condition Zero появится на полках магазинов 1-го сентября
Описание: Crash Fixes:
- Disable Error Reporting: Start > Control Panel > System >
Advanced > Error Reporting > Disable error reporting > OK.
- Disable Data Execution Prevention (DEP): Start > Control Panel
> System > Advanced > Performance - Settings > Data
Execution Prevention > Turn on DEP for essential Windows programs
and services only > OK. - Blue Screen of Death (BSoD): 64-bit CPU/OS NOT supported/compatible.
Описание: No Flash: Removes the flashbang effect. No Smoke: Removes the smoke produced by a smokegrenade. No Scope: Removes the scope arc when zooming. No Nightvision: Removes the green overlay when using nightvision goggles. No Rain: Removes the rain. No Sky: Removes the sky. No Particles: Removes the dust and smoke particles. Model Wireframe: Shows players and other models as wireframe, visible through walls. Map Wireframe: Shows the complete map as wireframe, let's you see through walls. Fullbright: Shows textures in fullbright, ignores shadows. White Walls: Overlays all textures with a white skin. Transparent Walls: Makes walls transparent. Map Bypass: Let's you join a server even if your map differs from the server's. No Recoil (visual): Removes the visual recoil when firing a weapon. Speedhack: Let's you move three times faster than normally. Sniper Crosshair: Crosshair is always visible, even when using a sniper rifle. Steady Crosshair: Crosshair does not spread when moving (if dynamic crosshair enabled) and firing. Static Bomb LED: Freezes the bomb led, useful when using a modified one such as a huge arrow. Radar Hack: hows all players, even enemies, and the bomb on the radar. Fast Fire: Let's you shoot a bit faster, i.e. 4 instead of 6 seconds for an ak47 clip. Render Boxes: Shows pink boxes around players and other models.
SourceTV - аналог старого HLTV, но под новый движок Source. Работает по тому же принципу, что и HLTV.
Ниже приведены команды для управления новым инструментом, ведь они отличаются от использовавшихся в HLTV.
tv_autorecord 0 - Автоматическая запись всех игр в виде SrcTV демо. tv_debug 0 - Информация для отладки SrcTV tv_delay 10 - Задержка вещания в секундах tv_dispatchmode 1 - Перенаправление клиентов на relay-прокси. 0 - никогда, 1 - при необходимости, 2 - всегда tv_enable 0 - Активирует SrcTV на сервере tv_maxclients 128 - Максимальное количество клиентов SrcTV сервера tv_maxrate 3500 - Лимит пропускной способности зрителя, 0 - без ограничений tv_name 0 - Имя хоста SrcTV tv_overrideroot 0 - Заместить адрес SrcTV master root tv_password "" - пароль SrcTV для клиентов tv_record - Начинает запись SrcTV-демо tv_relay - Подключается к SrcTV серверу или relay-вещанию tv_relaypassword "" - Пароль для relay-прокси SrcTV tv_retry - Переподключается к SrcTV relay-прокси tv_snapshotinterval 2 - Делает скриншот каждый n-ный "tick" tv_status - Подключается к указанному SrcTV серверу tv_stop - Останавливает запись демо SrcTV tv_stoprecord - Останавливает запись демо SrcTV
Движок
Source, компании Valve, использовался для создания Half-Life 2.
В данный момент на этой технологии строятся игры: «Vampire: The
Masquerade — Bloodlines» от Troika и еще не названная RPG от Arkane.
Source
обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам
разработки игр: анимация персонажей, продвинутый AI, реалистичная
физика и шейдерный рендеринг.
Система анимации Source
позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой
эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав
ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее
продвинутых AI, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.
При
помощи движка с легкостью можно создавать красивые и реалистичные миры,
реагирующие на ваше присутствие. Это позволит разработчикам отойти
от создания скриптовых сценок, которые были стандартом для игр прошлого
поколения и открыть двери для создания игр абсолютно новых стилей.
Source
содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для
32 игроков по LAN и Internet и содержит в себе полный набор
инструментов для левел-дизайна, анимации персонажей, создания демок
и многого другого.
Визуализация
шейдеры версии 2.0 (и ниже), бамп-маппинг, динамически изменяемый уровень детализации (LOD) моделей и мира
пользовательские шейдеры, написанные на шейдерном языке высокого уровня (High-Level Shader Language)
кубическое текстурирование среды
динамический свет, вертексное освещение, карты освещенности, множество типов освещения, например: мигание, пульсирование и т. д.
высоко-динамический диапазон освещения
вода с отражением и эффектом Френеля
продвинутая система управления частицами, способная создавать спрайты и модели
технология «Projected Shadows» позволяет присутствовать большему числу персонажей в сцене
объекты, блокирующие видимость
открытые/закрытые пространства
деформируемые поверхности
«трехмерное небо» расширяет горизонт и добавляет параллакс на удаленных объектах
динамически просчитывающаяся органика (трава, деревья и т. д.)
подразделенные поверхности, диффузные и зеркальные отражения
эффект отраженного света в реальном времени
эффекты: частицы, лучи, объемный дым, искры, кровь, эффекты окружающей среды такие как туман и дождь
масштабируемость: поддержка DirectX6 — DirectX9 оборудования
Система материалов
взамен
традиционных текстур, Source работает с наборами материалов, которые
определяют из чего сделан объект, какая для него нужна текстура.
Материал определяет, как объект разламывается при разбивании, как
он будет звучать при разбивании или волочении по другой поверхности,
и какая у объекта масса и плавучесть. Эта система намного более гибкая
по сравнению с любой системой основанной только на текстурах
материалы
могут взаимодействовать с объектами или NPC. Например, такие материалы
как грязь или снег заставляют машины скользить, терять управление
Сетевой код
код, проверенный временем и игроками по всему миру
одновременная поддержка LAN игр и игр через Интернет
анализ прогноза для интерполирования попаданий/столкновений
оптимизация задержек и потерь больших пакетов для соединений 56к
Продвинутые персонажи
живые и разнообразные персонажи
реалистичные глаза
фокусировка глаз на игроке/объекте, а не просто пустой взгляд в никуда
правильное строение глаза, для реалистичного отражения в глазах
симуляция мускулатуры, которая обеспечивает эмоции, речь и язык тела
речь, не зависимая от языка, персонажи могут естественно говорить на многих языках
система анимации, основанная на костях и скелетах
многоуровневая система анимации позволяет конструировать сложные анимации из нескольких кусков
Физика
мир более интерактивен и реалистичен
звуки и графика являются последствием физики мира
компьютерные персонажи могут взаимодействовать с объектами, обладающими физическими свойствами
веревки/кабеля, машины, системы натяжения, физика «тряпичной куклы»
может меняться при создании уровней
кинематически анимированные объекты, которые следуют траекториям костей
0. Прежде чем приступить к установке, необходимо сказать пару слов о
hldsupdatetool. hldsudpdatetool - это единый инструмент для установки и
обновления серверов на базе Steam, включя игры Valve на базе HL1 и HL2,
а в будущем и сторонние игры, например Red Orchestra.
1. Качаем "дистрибутив" hldsupdatetool и сохраняем во временную папку.
2. Запускаем и проходим короткий мастер установки, заключающийся
по большей части в серии нажатий Next и указании папки, в которой будет
стоять сервер. Папку указываем на свое усмотрение, в примере будет
использована папка c:\server.
3. Идем в папку c:\server и запускаем лежащий там пока в
гордом одиночестве файл hldsupdatetool.exe. Это приведет к обновлению
hldsupdatetool.exe до последней версии.
4. Создаем батник для установки и последующего обновления
сервера (можно обойтись и без него, в этом случае просто используйте
тот же синтаксис в командной строке).
Запустите notepad.exe и в появившемся окне напишите следующее:
Сохраните файл в папке c:\server с названием update.bat
(название файла можете сдалть любое, главное, чтобы расширение было
.bat, а не txt!)
Теперь немного о том, что этот батник делает:
Первая строка просто запускает hldsupdatetool, чтобы скачать его
последнюю версию, если таковая есть и дожидается пока этот процесс
окончится. Вторая строка запускает установку или обновление
сервера Counter-Strike: Source в ту же папку, где находится
hldsupdatool.exe и дожидается окончания этого процесса. Для создания
сервера HL2DM или DODS используйте в параметре -game значение "hl2mp"
или "dods" соответственно (кавычки обязательны!). Третья строчка гарантирует окончание работы батника по завершению всех команд.
5. Запускаем update.bat. После запуска батника начнется процесс
установки сервера. При начальной установке скачивается более гигабайта
данных, поэтому в зависимости от скорости вашего соединения, процесс
может быть достаточно длительным. После окончания установки, батник
закроется самостоятельно.
II. Базовая настройка
Прежде чем приступить к запуску сервера, желательно его
настроить. Подавляющее большинство настроек SRCDS выполняется с помощью
файла server.cfg, расположенного в папке cfg установленной игры
(/cstrike/cfg для Counter-Strike: Source, /hl2mp/cfg для HL2DM,
/dod/cfg для Day of Defeat: Source).
При отсутствии этого файла (как например при начальной становке) сервер запускается со значениями по умолчанию.
Пример файла server.cfg для Counter-Strike: Source можно найти в
конце этого сообщения. Детальное описание всех настроек выходит за
рамки данной статьи.
Другие файлы, на которые вам стоит обратить внимание (на примере CSS, для других игр, замените cstrike на папку игры):
/cstrike/maplist.txt - содержит список всех карт на сервере.
Если карты нет в списке, то ее нельзя поставить, даже если
соответствующий .bsp файл находится в папке maps /cstrike/mapcycle.txt
- содержит список карт, которые находятся в игровом цикле. Если карты
здесь нет, то поствить ее можно только вручную. /cstrike/motd.txt
- содержит приветственное сообщение, демонстрируемое игрокам при входе
на сервер или при смене карты. При форматировании использутеся HTML /cstrike/cfg/autoexec.cfg
- содержит параметры, которые должны выполняться один раз при запуске
сервера (в отличие от server.cfg, который исполняется при каждой смене
карты).
III. Запуск сервера
При запуске сервера мы будем также использовать батник, который
не только избавит нас от необходимости вводить длинную командную строку
при каждом запуске, но и гарантирует автоматический перезапуск сервера
в случае непредвиденного падения.
Сохраняем наш файл в папку c:\server с названием server.bat (как
и раньше, название можете поставить любое, но расширение должно быть
bat!)
Теперь рассмотрим наш батник в подробностях:
Первая строка просто отключает вывод ненужной информации на экран Вторая строка очищает экран Третья строка устанавливает точку, к которой батник вернется в случае падения сервера Четвертая строка выводит на экран сообщение Checking for updates с указанием даты и времени Пятая
строка запускает созданный нами ранее батник обновления сервера. Это
позволит нам обновлять сервер простым его перезапуском. Шестая строка выводит на экран сообщение Starting SRCDS с указанием даты и времени Седьмая строка запускает собственно сервер. Рассмотрим ее параметры подробнее:
-console - запускает сервер в консольном режиме. Без этого
параметра сервер запустится с графическим интерфейсом (как через Steam)
и потребует ручного нажатия кнопки для действительного запуска -game
- указывает игру, для которой запускается сервер. Для серверов HL2DM и
DOD Source необходимо указывать hl2mp и dod соответственно. +maxplayers - указывает максимальное количество игроков на сервере +map - указывает стартовую карту для сервера. Этот параметр обязателен, кроме случая установки SourceTV прокси.
Другие параметры: +ip - указывает ip адрес, на котором запускается сервер. Использовать только в случае наличия нескольких адресов на сервере! -port
- указывет UDP порт, на котором запускается сервер. По умолчанию
используется порт 27015. Если порт по умолчанию занят, автоматически
используется следующий. +tv_port - указывает UDP порт, на котором
запускается SourceTV. По умолчанию используется порт 27020, если он
занят, автоматически используется следующий -tickrate - указывает
тикрейт сервера. По умолчанию CSS запускается с тикрейтом 33, HL2DM и
DOD: Source - 66. Выставление значений ниже значений по умолчанию или
значений не кратных 33 приведет к проблемам на сервере!
Седьмая строка нашего батника выводит на экран сообщение Restarting SRCDS с указанием даты и времени Восьмая
строка возвращает батник к указанной ранее точке в случае падения или
выключения сервера (инициируя таким образом обновление и перезапуск
сервера).
Все. Наш батник готов и разобран по косточкам, для запуска сервера нам осталось только запустить батник.
IV. Специфика Linux
Установка и запуск сервера под Linux в общем и целом аналогична
Windows с поправкой на особенности операционной системы. Поэтому я лишь
в кратце пройдусь по основным шагам:
mkdir server cd server wget http://www.steampowered.com/download/hldsupdatetool.bin chmod +x hldsupdatetool.bin ./hldsupdatetool.bin (вам будет продемонстрировано лицензинное соглашение, введите yes, чтобы согласиться). ./steam (hldsupdatetool под Linux называется steam)
Остальное аналогично Windows. Сервера лучше запускать в бэкграунде через screen.
Известный
факт, что большинство наших соотечественников не могут себе позволить
купить видеокарту, если не среднего, то, как минимум высшего звена. И
это логично: зачем тратить на видеокарту 400 долларов, когда на эти
(немалые заметьте, для среднестатистического россиянина) деньги можно
купить полноценный компьютер.
Ну
а что делать, если нет таки денег, а Counter-Strike: Source с вашим
Radeon 7000 превращается в замечательное слайдшоу? Правильно,
оптимизировать, оптимизировать и еще раз оптимизировать! Благо
Counter-Strike: Sourcе, как и ее предшественники, гибка в графических
настройках. Так давайте не будем тянуть время и приступим к настройке
Counter-Strike: Source под вашу видеокарту!
Для начала, для пользователей видеокарточек от ATI, предлагаю скачать последние драйвера - Omega Drivers. Для примера, они добавили 7 FPS на 9800 pro 128. Владельцы nVIDIA ищут последние драйверы на соответствующем сайте
Далее я опишу несколько основных графических настроек и объясню, почему вы должныне должны их использовать.
Vsync:
яркий пример крупнейшего недопонимания в истории графических настроек.
Вот как Vsync работает: у вашего монитора частота обновления экрана
определяется для каждого разрешения по-разному. Поясню на примере: мой
монитор тянет 75Hz на максимально доступном разрешении 1152x864. Это
значит, что мой монитор показывает только 75 кадров в секунду при
данном разрешении. Восторгаетесь своими 150 fps в Q3? Циферка на экране
конечно же показывает именно столько, но в реальности весь эффект
полностью сводится на «нет» вашей частотой обновления экрана. Все, что
выше частоты обновления, вызывает эффект, называемый tearing или разрыв
изображения. Tearing выражается в волнообразном набегании кадров -
бегущих по экрану полосах. Vsync же устанавливает ваш максимальный fps
равным текущей частоте обновления экрана, что позволяет полностью
убрать tearing и добиться значительного улучшения картинки. Мораль сей
басни такова - используйте Vsync в игре. Но если же вы просто замеряете
FPS, чтобы оценить производительность - отключите Vsync.
AA & AF:
АА сглаживает линии и границы, делает их плавнее. AF делает текстуры
более качественными, лучше выглядящими, в вдалеке. Эти оба параметра
съедают порядочно FPS (особенно AA). ДА и в итоге получается, что "цена
- качество" просто несопоставимы. А вместо AF используйте лучше
параметр trilinear (на большинстве карт его производительность быстрее,
чем у bilinear).
Остальные настройки можно смело ставить на
максимум, за исключением, правда, water complexity - рекомендую
поставить параметр на simple reflections.
А теперь к веселью!
Теперь посмотрим, что можно улучшить в Counter-Strike: Source с помощью
консольных команд. Для начала создадим файл в папке "counter-strike
source/cstrike/cfg/" и назовем его autoexec.cfg. Открываем файл любым
текстовым редактором и пишем туда следующие параметры:
Замечание:
некоторые приведенные ниже команды считаются читами. Если на сервере
стоит команда sv_cheats "0" (а это скорее всего так), то некоторые
команды просто не будут работать. Но команды ни в коем случае не
являются читами, и вы можете использовать их без угнетения вашей
бессовестной совести =).
r_mmx 1
Включает поддержку процессоров MMX. Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки
r_sse 1
Включает поддержку процессоров SSE. Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки
r_sse2 1
Включает поддержку процессоров SSE2. Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки
r_3dnow 1
Включает поддержку технологии 3DNOW (только для AMD). Небольшое увеличение fps, нет потери качества картинки
r_3dsky 0
Убирает
марево вокруг 3D объектов. Считается читом, по неизвестным причинам.
Большое прибавление к FPS, небольшая потеря качества картинки
r_shadows 0
Хочу
сказать одну вещь про тени в Half-life 2: они реально фиговые.
Отключаем их нафиг, пока Valve не улучшит их. Большое прибавление к
FPS, небольшая потеря качества картинки
net_graph 3
Команда
рисует график скорости вашего соединения в нижнем право углу экрана.
Отличный мониторинг за вашим соединением. Небольшое уменьшение FPS, но
очень полезная тулза.
r_decal_cullsize 0
эта
команда устанавливает минимальный размер отображаемых предметов в
пикселях. Позволяет видеть отверстия от пуль в стенах с большего
расстояния. Очень незначительное падение fps. Улучшение графических
эффектов
cl_smooth 0
Не
знаю, что эта команда делает, за исключением того, что она реально
снижает ваш FPS (изначально включена). Среднее увеличение fps. Без
ухудшения графических эффектов.
cl_phys_props_enable 0
Ооочень
большая помощь! Убирает маленькие интерьерные модельки с карты,
разгружая тем самым ваш процессор. Всякие листочки, бутылки, мусор...
Бочки и ящики, естественно остаются. Огромный прирост FPS, небольшая
потеря качества картинки.
cl_pushaway_force 0
Это
еще одна из команд, в данный момент считающихся читом. Большинство
серверов принудительно установят значение в 20000. Убирает "пихание"
при столкновении с бочками и другими физическими объектами. Значительно
улучшает движение.
fog_enable 0
Вот
еще одна команда, для улучшения FPS. Выключает дальний случайный туман.
Команда никак не влияет на дым от гранаты, только туман. Большая
прибавка к FPS, небольшое ухудшение картинки.
cl_allowupload "0"
Команда запрещает загрузку файлов на сервер с вашего компьютера. Улучшает пинг.
cl_allowdownload "0"
Команда запрещает скачку файлов с сервера на ваш компьютер. Улучшает пинг.
r_lod 0
Ухудьшает
или улучшает видимость далекой модели игрока. 0 - плохая модель, больше
FPS. -5 - хорошая модель, меньше FPS. Немного ухудшается картинка.
cl_show_bloodsprays 0
Опять же считается читом, так как может облегчить игрокам видимость без крови. Больше FPS, меньше потери крови =).
Обратите внимание, что Counter-Strike: Source — это НЕ Counter-Strike 2. Valve Software еще не анонсировала CS2.
Counter-Strike:
Source (CSS) последнее обновление Counter-Strike от Valve. Это полный
порт Counter-Strike, на нашумевший новый движок Valve — Source.
Представьте себе оригинальный CS, с графикой и физикой уровня
2004 года.
CSS
будет бесплатно поставляться вместе с Half-Life 2. Благодаря
возможностям нового движка разработчики могут безболезненно увеличивать
игровые пространства в десятки раз по сравнению с оригинальными картами
CS. Одна из задумок Valve — создать уровень представлюящий из себя
полноценные джунгли. Однако на момент релиза игры в поставке будут идти
следующие обновленные карты: de_dust, de_dust2, de_aztec, de_chateau,
de_cbble, cs_havana и cs_italy. Впрочем после выхода CSS Valve обещает
завалить нас новыми, еще не виданными картами. Итак, что же обещают разработчики:
Полностью портированный CS на HL2 Source Engine
Обновленные карты
Обновленная графика
Обновленная физика
Новые графические эффекты
Новые модели
Оригинальный, всемирно известный CS геймплей
По словам человека, которому первым удалось поиграть в Counter-Strike: Source, геймплей выглядит так:
В CSS
присутствует великолепная физика, поднимающая планку реалистичности
игры на новый уровень. «Графические возможности движка Source оставляют
FarCry далеко позади», говорит счастливчик. Игра будет поддерживать
наземные и воздушные виды техники, однако появление их на картах будет
зависеть только от мощности игрового сервера. Большое впечатление
произвело действие новых ослепительных гранат и стрельба из пулемета
M249 Para.
После корейской презентации CS: Source, еще один игрок поделился своими впечатлениями:
Должен
сказать, что я не почувствовал сильных отличий в игре между новой
и текущей версией CS. Новые физика и графика вносят заметные улучшения,
но этого не было достаточно, что бы шокировать меня. Как и было
сказано, это просто CS на новом движке — даже не попытка создать
Counter-Strike 2.
Физика выглядит круто, свежо и добавляет
реализм в игру. Графика, превосходна. Я думаю, что новый de_dust2 —
карта, на которой видна настоящая мощь движка Source. Я попробовал
снять несколько фотографий с экрана, но они получились размытыми.
Однако
версия, в которую мне удалось поиграть — всё еще находится
в разработке. Можно выбрать только одну модель за каждую сторону. Есть
недостающие оружие и анимация перезарядки. Заметил некоторые глюки
с радиокомандами и анимацией смерти. Как бы там ни было, то, что
я сегодня увидел — выглядело здорово. С нетерпением жду завершения
работ над CSS.
Интервью с Erik Johnson и Jess Cliffe немецкому журналу PC Games
Мы рассматриваем
проект CS Source, как дальнейший шаг в развитии уже существующего
Counter-Strike, поэтому я думаю, что было бы не совсем уместно,
представлять его как продолжение. Это возможность для игроков
испробовать старую игру, в которую они играли на протяжении многих лет,
на новом движке Source. По крайней мера вначале не будет никаких новых
элементов геймплея и больших отступлений от курса оригинального
Counter-Strike.
as_cowboy "Залетите" спектратором за большую деревянную дверь. Найдете там очень оригинальную подпись маппера.
as_forest Чтобы
попасть в эту комнату (в которой вы увидите крыс в церквушке!),
"долетите" спектратором до последнего водопада, "влетите" внутрь - и с
левой стороны вы увидите ее.
as_highrise Разбейте окно за
компьютерным столом (рядом с респавном CT) - попадете в коридор,
который вас приведет к комнатке с подписью маппера. Или разбейте
деревянные доски со стороны T.
as_oilrig "Долетите" спектратором до башни и вертикально поднимитесь вверх, опустив прицел вниз.
as_swissbank Если "залететь" спектратором за дартс, то можно увидеть фотографию странной женщины. ;)
as_tundra Надпись
Zaphod=God вы можете обнаружить рядом с респавном T, в темном углу за
зданием, на правой стене. Еще один логотип Zaphod'a (это маппер,
который создал данную карту) находится в ящике, рядом с вертолетом.
cs_arabstreets "Влетайте" спектратором за решетку напротив отрубленной головы, и слева будет подпись маппера.
cs_beirut "Летите"
спектратором от респавна CT направо к большой двери, "влетайте" в стену
чуть выше красно-белого козырька - и попадете в зал с подписью маппера.
cs_dune "Летите" спектратором под землю рядом с навесным
мостом. Там вы увидите всяческие благодарности маппера. Рядом с
респавном T бегите в подвал. Используя кнопку "use" на двери туалета,
можно услышать звуки всем известных Бивиса и Баттхеда, а если
"залететь" спектратором за дверь, то увидите "очень занятого"
террориста. ;)
cs_estate В комнате с бильярдом "влетайте" спектратором в стену напротив лестницы. Увидите очень оригинальную подпись маппера.
cs_india "Влетайте" спекратором за дверь. Обнаружите подпись маппера.
cs_italy Данная картина находится в первой башне, которая показана на скриншоте.
cs_office Если
расстрелять стену рядом с полками (недалеко от респавна T), то вы
сможете увидеть картину с каким-то милым животным. :) А если "полетать"
спектратором со стороны скал, то можно увидеть лого группы ДДТ (а
карту, кстати, делал русский маппер :)).
cs_siege Если в
подземном ходе внизу от респавна CT залететь спектратором в проход,
который завален деревянными досками, можно увидеть благодарности
маппера всем, кто помог в создании карты.
cs_thunder На респавне CT в стенах слева от БТРа находится полная информация о создателях карты.
cs_valley В большом доме на цокольном этаже постреляйте в большую картину, за ней находится подпись маппера.
de_aztec Если
"лететь" спектратором со стороны CT над навесным мостом, то слева в
стенах можно найти благодарности создателя всем, кто помогал в создании
карты.
de_dust В стене недалеко от респавна CT находится картинка какой-то модной шоколадки.
de_dust2 На респавне CT в одной из стен скрыта благодарность известному мапперу, в другой - запись об участниках-создателях карты.
de_inferno Недалеко от респавна CT за дверью спрятаны подпись маппера и обращение маппера к игрокам.
de_nuke В стенах рядом с респавном T можно найти эти две картинки. Первая - подпись маппера, вторая - его фотография.
de_prodigy На крышке одного из ящиков рядом с респавном T можно увидеть подпись маппера.
de_rats За окном (в режиме спектратора) можно увидеть интересный глюк.
de_rotterdam Недалеко от закладки бомбы можно обнаружить подпись маппера и прочие благодарности.
de_vegas В зале с игровыми автоматами можно поиграть в JackPot.
de_vertigo "Летите"
спектратором за зеленую дверь рядом с респавном T. Забавная кошечка,
подпись и благодарности маппера ждут, когда вы на них посмотрите.
Для начала вы должны взять микрофон
и подключить его к компьютеру. Затем запускаете файл "voice_tweak.exe"
(он находиться в папке half-life) и удостоверяетесь, что он работает.
Будьте осторожны с громкостью - среднего уровня вполне достаточно.
Теперь запустите Counter-Strike, создайте сервер и вызовите Scoreboard
(обычно вызывается клавишей "Tab"). Напротив своего имени вы должны
увидеть маленький серый рисунок, изображающий динамик. Теперь пишите
"bind k +voicerecord" в консоли.
После того, как вы проделали
все эти операции, нажмите "K" и скажите что-нибудь в микрофон. При этом
серое изображение динамика в Scoreboard должно смениться на синее.
Внимание: НЕ ОТПУСКАЙТЕ КЛАВИШУ ДО ОКОНЧАНИЯ ФРАЗЫ. ВЫ СЛЫШНЫ ТОЛЬКО
ПОКА ДЕРЖИТЕ "K" НАЖАТОЙ.
Дополнение: аналогично клавише "k" вы можете биндить любую другую удобную вам клавишу для активации голосового чата.
Сетевая игра с использованием голосового чата
Выберите
любой сервер ( желательно, чтобы на нем были игроки :) ) и подключитесь
к нему. Скажите что-нибудь в микрофон. Например: "Эй ламозавры! Вы меня
слышите?" Ждите ответа. Если вас пошлют куда подальше, то все ОК,
микрофон работает :) Если вам говорят, что ваши слова неразборчивы,
увеличьте уровень звука вашего микрофона. Если вам отвечают, что ваша
речь похожа на полную тарабарщину и человеческую не напоминает вовсе, у
вас большие проблемы. Читайте часть 3. Есть способ заткнуть особо
надоедливого игрока, который мешает вашей игре своими воплями в чате.
Вызовите Scoreboard нажатием клавиши Tab и кликните один раз мышкой.
Появится курсор. Подведите курсор к значку динамика рядом с именем
надоедливого игрока и щелкните по значку. Он для вас замолкнет.
Аналогично попавших в игнор игроков можно "включить".
Проблемы с голосовым чатом
Проблемы с голосовым чатом? Вот список возможных причин:
У
вас аудиокарта на шине ISA? ISA и голосовой чат вместе не работают.
Если вы не знаете, какая у вас аудиокарточка на какой шине, но
подозреваете, что ISA, откройте корпус компьютера и посмотрите, как
длинна та часть материнской платы, в которую, собственно, карточка
воткнута. Если длиннее сотового телефона Nokia 5110/3210/3310 - это,
скорее всего, ISA. Придется покупать новую материнскую плату.
Большинство интегрированных звуковых карт не работают с голосовым чатом.
Если
ваш голос звучит странно, попробуйте с самого начала повторить операцию
с подключением микрофона и запуском voice_tweak.exe. Важно зацепить
микрофон правильно. Если в игре не срабатывает клавиша, которую вы
забиндили под голосовой чат, откройте каталог HL, затем каталог Mod
(например CS), откройте файл config.cfg и добавьте в него строку: bind
"k" "+voicerecord" Примечание: этот бинд может разрушить то, что было
пробиндено ранее.
Если проблемы все еще не исчезли, выпишите
спецификацию своей аудиокарты, заходите на форумы HL, CS и других
модов, и выясняйте у игроков с такими же звуковыми картами - есть ли у
них проблемы и как они их решают.
Если вы играете по модему, то выключайте icq, останавливайте закачки и всё остальное, что создаёт лишний трафик. Затем сделайте в своём конфиге переключатель настроек сети. Делается он очень просто: В файл cstrikeautoexec.cfg добавьте вот это: alias
net0 "rate 1400; cl_rate 1000; cl_updaterate 10; cl_cmdrate 15; alias
netsw net1; echo *** Net: 24.0k, updates: 12; speak ten" alias net1
"rate 2600; cl_rate 1500; cl_updaterate 15; cl_cmdrate 20; alias netsw
net2; echo *** Net: 26.4k, updates: 15; speak fifteen" alias net2
"rate 3100; cl_rate 2000; cl_updaterate 20; cl_cmdrate 25; alias netsw
net3; echo *** Net: 31.2k, updates: 20; speak twenty" alias net3
"rate 3300; cl_rate 2500; cl_updaterate 25; cl_cmdrate 30; alias netsw
net4; echo *** Net: 33.6k, updates: 25; speak twenty.five" alias
net4 "rate 6000; cl_rate 5000; cl_updaterate 50; cl_cmdrate 50; alias
netsw net0; echo *** Net: all must die, updates: 50; speak fifty" net0
В файл cstrikeconfig.cfg нужно добавить вот это: bind ALT netsw //вместо ALT можно поставить любую клавишу. net_graph 1 net_scale 5 net_graphpos 2
Прямо в игре нажимая клавишу ALT подберите оптимальную скорость для вашего коннекта.
По моему опыту при коннекте в инет 33600 нормально без лагов можно играть на значении 10-15.
Расшифровка: rate - Ограничение входящего трафика (Байт/сек.) cl_rate - Ограничение исходящего трафика (Байт/сек.) cl_updaterate - Число обновлений от сервера к клиенту (входящий трафик) в сек. cl_cmdrate - Число обновлений от клиента к серверу (исходящий трафик) в сек.
Ещё некоторые полезные установки конфига(файл cstrikeconfig.cfg):
cl_allowdownload
- Разрешить скачивание ресурсов с сервера к игроку. Влияет только на
время и шанс подключения. Т.е, если неактивно (стоит в 0), а на сервере
модель, которой у вас нет вам не удастся завершить процесс подключения.
Рекомендую активизировать (значение = 1). cl_allowupload -
Разрешить скачивание сервером ресурсов клиента. Та же ситуация, если у
вас модель есть, а на сервере ее нет, то вашу модель никто не увидит.
Рекомендую активизировать (значение = 1). cl_cmdbackup -
Количество пакетов посланных на сервер. То есть сколько отсылается
серверу пакетов в секунду. Чем меньше значение чем меньше пинг, но
злоупотреблять тоже не следует. Оптимальным значением будет 2. cl_cmdrate
- Скорость с которой посылаются комманды на сервер. Для оптимальной
работы значние должно соответствовать параметру framerate. Если
говорить про модемное соединение, то значение должно быть от 20 до 30.
Для начала поставьте 20. cl_download_ingame - Разрешить скачивание
ресурсов прямо в игре. На ваш выбор т.к. сказывается на скорости
соединения только если у кого-нибудь наставлено фичей на CS и он только
что присоединился к игре. Я обычно разрешаю скачивание в игре (значение
= 1). cl_lc - Компенсация лагов на стороне сервера. Данный
параметр заставляет сервер принять во внимание ваш пинг и значительно
оптимизировать работу, но эта опция может быть отключена на сервере
(sv_unlag 0). Если это так, то cl_lc да впрочем и cl_lw игнорируются.
Значение cl_lc как вы поняли нужно поставить 1. cl_lw - Все
эффекты и действия связанные с оружием просчитываются на стороне
клиента. Это помогает значительно оптимизировать работу, но у вас не
будет 100%-ой гарантии, что то что вы видите действительно так. Хотя
сколько я играл ни разу не заметил каких либо отклонений от реально
происходящего. Хотите играть без лагов ставьте значение 1. cl_lb -
Все последствия перестрелки т.е. пятна крови, дыры на стенах и т.д.
просчитываются на стороне клиента. Такой же принцип оптимизации как и в
предыдущих двух коммандах. Значение 1 для оптимизации. cl_nodelta
- Запретить дельта сжатие. Никогда не делайте этого т.к. скорость
соединения это не улучшит и предназначено для хороших локальных сетей и
убогих компов. Для игры по модему значение должно быть 0. cl_nopred
- Не предугадывать движения игрока. Если хотите видеть плавные
передвижения других игроков да и себя не включайте эту опцию (значение
= 0). cl_resend - Время через которое будет снова послан пакет,
если предыдущий не дошел. Чем меньше тем быстрее будет исправлена
ошибка при передаче пакета данных, но иногда стоит ставить значение не
1, а 2 или даже 3 т.к. если на линии есть шумы и следующий пакет тоже
не дойдет, будет критическая ошибка и вылет с сервера (в правом-верхнем
углу сообщение Connection Problem). Для начала поставьте значение 1. cl_showfps
- Показать FPS в левом-верхнем углу. В левом-верхнем углу будет показан
ваш текущий FPS. Если график соединения отключен (net_graph 0), то
можете включит счетчик FPS (значение = 1). Но если следуете всем моим
рекомендациям не включайте (значение = 0). cl_updaterate -
Cкорость с которой обновляются сведения об игре. Если значение
параметра 20, то сведения об игре обновляются 20 раз в секунду. Кстати
значение 20 является оптимальным. fastsprites - Вид спрайтов дыма.
Выглядят ужасно. Значение может быть 0, 1, 2 или 3. Где 0 -
реалистичные, а 2 - самые простые (и убогие). На скорость соединения
значение сказывается не особо, скорее на быстродействие самого CS.
Рекомендую для начала в качестве значения - 2. fps_modem - FPS максимально по модему. Как и обычное FPS, но действительно только при игре по модему. Ставьте 28. hud_fastswitch
- Быстрая смена оружия. В этом случае вы не сначала нажимаете на слот и
затем на выстрел и только тогда меняется оружие, а сразу нажимаете на
слот и оружие поменялось. max_shells - Максимальное количество
одновременно отрисовываемых патронов. Для любителей спецэффектов.
Советую сразу поставить в 0. max_smokepuffs - Максимальное
количество одновременно отрисовываемых клубов дыма. Аналогичен
предыдущему параметру, но тут речь идет о клубах дыма. mp_decals -
Количество отображаемых одновременно дыр от выстрелов, пятен крови и
т.д. Чтобы не ущемлять себя в эффектах и одновременно сэкономить на
системных ресурсах поставьте 10. Кстати для одиночной игры параметр
другой - r_decals. mp_footsteps - Звук шагов. Если уж очень пингует отключите, но вообще без них играть невозможно. net_graph
- График скорости соединения. Значения: 1- статистика и график
соединения, 2 - статистика, график соединения и график передачи данных,
3 - только статистика и 0 - неактивен. net_graphwidth - Ширина графика скорости соединения. Следует оставить значение по умолчанию - 192. net_graphpos
- Расположение графика скорости соединения. Т.е. слева, по центру или
справа. Оставьте по умолчанию слева (значение = 1). pushlatency -
Сглаживать / компенсировать задержку. Равна 50 или 100% пинга взятыми с
противоположным (отриц.) знаком. К примеру, если пинг 300 по значение
pushlatency должно быть (-150) или (-200). Пока поставьте (-150). scr_conspeed - Скорость выезжания консоли. Я ставьлю 10000.
Настройки сервера(файл cstrikeserver.cfg):
sv_unlag
- Компенсировать лаги клиентов т.е. разрешить cl_lc, cl_lw и cl_lb. При
игре по модему сервер должен поддерживать компенсацию лагов (значение =
1). sv_unlagmax - Максимальное время компенсации задержки в секундах. Оставьте значение по умолчанию - 0.5 секунды. sv_unlagsamples - Сколько предыдущих пакетов используются для вычисления задержки клиентов. Хватит одного пакета (значение = 1).
Первые 15 раундов
одна команда играет за Террористов, следующие обменивается местами с
другой командой и играет за Контр-Террористов.
Выбор команды, какая
будет играть за Контр-Террористов, а какая за Террористов первую
половину матча будет проводиться бросанием монетой.
Выйгрывает команда по сумме очков всех выйгрышных раундов.
В случае ничьи после
подсчета, команды играют 6 дополнительных раундов (3 раунда команды
играют за одну сторону, потом команды меняются местами и следующие 3
раунда играют за другую сторону)
Если в результате тех 6 раундов все еще будет ничья, то будут игратьcя новая переигровка по 3 раундов за каждую сторону.
Игроки команды могут
общаться голосом между собой, если они в игре живы. Или если вся
команда в игре мертва. Любой умерший игрок не может разговаривать с
любым другим членом команды до начала следующего раунда...
Если обрывается сетевое соединение во время матча при неумышленном обрыве: Когда
все игроки не в состоянии продолжать игру, например при сбое работы
сервера, счет игры на момент обрыва будет записан и игра продолжиться с
того раунда, на котором произошел сбой.
В случае, когда не
могут играть два человека из всех игроков или меньше, раунд в момент
неполадок будет пропущен и переигран заново. Последующий раунд начнется
тогда, когда будет подтверждено наличие соединения у всех игроков.
Если игроку не понравиться решение, игрок может подать жалобу после окончания матча.
В случае умышленного
обрыва соединения, судья может постановить на свое усмотрение проигрыш
той команды, которая виновна в намеренном обрыве соединения.
Игрок в определенный раунд может иметь при себе любой тип гранат.
mp_fadetoblack 1 server Работает как средство против мониторства! Вместо обзервера появляется черный экран.
_snd_mixahead 0.100 звук устанавливает
величину "опережения" звука - подобно команде s_mixahead в Quake2 -
помогает устранить эффект заикания у некоторых звуковых карт
_vid_default_mode 0 видео устанавливает видеорежим по умолчанию (разрешение экрана )
_vid_default_mode_win 3 видео устанавливает оконный видеорежим по умолчанию (разрешение экрана)
_windowed_mouse 0 игрок включает мышь в оконном режиме
+attack игрок огонь, стрельба
+attack2 игрок вторая команда стрельбы (например оптический прицел для снайперских винтовок
+back игрок движение назад
+duck игрок присесть
+forward игрок движение вперед
+ip xxx.xxx.xxx.xxx
устанавливает ip адрес
+jlook джойстик включение джойстика для обзора
+jump игрок прыжок
+klook игрок включение клавиатуры для обзора
+left игрок поворот влево
+lookdown игрок смотреть вниз
+lookup игрок смотреть вверх
+mlook мышь включения мыши для обзора
+movedown игрок движение игрока вниз (для спускания по лестнице, погружения вниз)
+moveleft игрок смещение влево
+moveright игрок смещение вправо
+moveup игрок движение игрока вверх (для поднимания по лестнице, всплывания)
+reload игрок перезарядка текущего выбранного оружия
+right игрок поворот вправо
+showscores игрок показать очки игрока и его пинг
+speed игрок вынуждает игрока ходить, если включено 'always run' или вынуждает игрока бегать, если 'always run'-выключено
+strafe игрок смещение если выбрана эта команда, то используя клавиши поворотов можно смещаться в этих направлениях
+use игрок использовать/включить предмет (например кнопку, пулемет, камеру наблюдения, и др.
alias "cmd1; cmd2" игрок объединение
нескольких команд вместе под одним алиасом (условным именем) для
выполнения нескольких задач по нажатию одной кнопки
ambient_fade 100 звук устанавливает расстояние на котором затухают окружающие звуки
ambient_level 0.300 звук устанавливает уровень громкости окружающих звуков
appenddemo демо записывает демо и добавляет его к существующему файлу Half-Life/Valve/demo.dem
bind игрок назначает клавишу команде или алиасу
bottomcolor 6 игрок устанавливает цвет нижней части модели игрока
brightness 1 видео яркость - чем больше величина, тем светлее
cancelselect игрок отменяет выделение (например, выбор оружия)
centerview игрок центрирует вид изображения игроком
changeclass игрок отображает меню смены класса игрока
changeteam игрок отображает меню смены команды игрока
cl_adaptive игрок показывает время, % потерянных пакетов средний лаг, скорости передачи/приема потока и число кадров в секунду (FPS)
cl_anglespeedkey 0.670 игрок устанавливает скорость изменения угла вида, при повороте
cl_appendmixed 0 audio если 1, то смесь звуков проигрывается последовательно,
cl_backspeed 400 игрок устанавливает скорость движения игрока назад - число не может быть больше, чем разрешено на конкретном сервере
cl_bob 0.010 игрок устанавливает, насколько сильно раскачивается изображение у игрока при беге
cl_bobcycle 0.800 игрок устанавливает частоту раскачивания изображения у игрока при беге
cl_bobup 0.500 игрок sets the amount that the view of a player bobs while running
cl_forwardspeed 400 игрок устанавливает скорость движения игрока вперед - число не может быть больше, чем разрешено на конкретном сервере
cl_himodels игрок если 1 - то включить режим высокого качества моделей игроков, если 0 - то выключить
cl_messages игрок показывать сообщения сервера
cl_movespeedkey 0.300 игрок устанавливает скорость перемещения при использовании клавиатуры
cl_pitchdown игрок устанавливает максимальный угол просмотра вниз (по умолчанию 89)
cl_pitchspeed 225 игрок sets the speed at which the pitch changes
cl_pitchup игрок sets the maximum angle to look up - *default is 89
cl_rollangle 2 video sets the view tilt angle for roll motion
cl_rollspeed 200 video sets the view tilt speed
cl_sidespeed 400 игрок sets the strafing speed of a игрок
cl_solid_players 1 игрок toggles solid player models - * 1 is 'on', 0 is 'off'
cl_upspeed 320 игрок sets the speed of a player when he climbs up
cl_yawspeed 210 игрок устанавливает скорость поворота - (не может быть больше, чем разрешено на сервере)
clear игрок очистить экран консоли
clearlist игрок clears the server list
clientport 27005 игрок sets the port that the client will use to connect to a server
cmd name игрок имя сервера
cmdlist
список
всех консольных команд (если вы напишите 'cmdlist a', то буду показаны
только команды, начинающиеся с буквы a, и т.п., также если вы наберете
'cmdlist log то информация с консоли будет записана в файл C:logfile
connect игрок подсоединиться к серверу с указанным ip адресом
crosshair 0 игрок 1 - включает прицел, 0 - выключает
cvarlist
список всех консольных переменных в консоли ('cvar log filename' - запишет список в файл C:filename)
default_fov 90 игрок устанавливает область обзора по умолчанию в градусах, (меньшая велеичина угла - меньшая область)
demos демо выполняет цикл записанных демок, указанных в startdemos
discard игрок выкинуть неиспользуемые боеприпасы
disconnect игрок отсоединиться от сервера
displaysoundlist 0 звук включить/выключить показ всех загруженных звуков
echo "message" игрок выводит тект в консоль - используется для информирования игрока о том, что скрипт или .cfg были успешно загружены
exec
выполяет скрипт .cfg файла
exit
закрывает игру с выходом в windows без подтверждения
force_centerview игрок обеспечивает вид игроком строго вперед
fullserverinfo
показывает информацию о сервере
gamma 3 видео устанавливает уровень гаммы (контрастности)
gl_cull 1 видео 1 - включает режим визуализации только видимых объектов, 0 - выключает (0 - дает меньшее fps)
gl_dither 1 видео 1 - включает режим сглаживания, 0 - выключает
gl_max_size 256 видео устанавливает максимальный размер текстуры
gl_overbright 0 видео 1 - включает режим максимальной яркости
gl_picmip 0 видео устанавливает качество визуализации (чем больше число, тем быстрее визализации, но хуже качество)
gl_playermip 0 видео устанавливает качество визуализации игрока (чем больше число, тем быстрее визализации, но хуже качество)
gl_round_down 3 видео устанавливает величину округления (чем больше число, тем быстрее визализации, но хуже качество)
gl_smoothmodels 0 видео 1- включает режим сглаживания моделей, 0 - выключает
gl_texturemode [type] видео устанавливает
режим визуализации [type]: gl_nearest_mipmap_nearest,
gl_linear_mipmap_nearest (эти два параметра касаются билинейной
фильтрации) и gl_nearest_mipmap_linear, gl_linear_mipmap_linear (эти
параметры касаются трилинейной фильтрации)
gl_zmax 4096 video устанавливает максимальный размер Z-буффера
hisound 1 звук переключает режим качества звука (1=22kHz, 0=11kHz)
hud_centerid 0 игрок 1 - включает режим отображения ID игрока, 0 - выключает
hud_deathnotice_time 6 игрок sets how long death messages remain onscreen
hud_fastswitch 0 игрок 1 - включает режим быстрого переключения оружия, 0 - выключает
hud_saytext_time 5 игрок устанавливает, как долго сообщения остаются на экране
impulse 100 игрок включает фонарик
info игрок показывает информацию о игроке
invlast игрок выбрать последнее выбранное оружие
invnext игрок выбрать следующее оружие
invprev игрок выбрать предыдущее оружие
kill игрок kill он и есть kill :)
lookspring 0 мышь 1 - включает автоматическое центрирование вида, при выключении 'mook'
lookstrafe 0 мышь 1 - вкючает режим смещения при движении при включенном 'mlook'
m_filter 0 мышь 1 - включает режим фильтрации (сглаживания) мыши
m_forward мышь устанавливает множитель чуствительности скорости движения вперед мыши
m_pitch 0.022 мышь устанавливает
множитель чувствительности скорости движения вврех/вниз у мыши
(отрицательные значения приводят к инвертированию направлений
mouselook)
m_side 0.800 мышь устанавливает множитель чувствительности скорости перемещения у мыши
m_yaw 0.022 мышь устанавливает множитель чувствительности скорости повотротов
menuselect игрок выбирает предмет из меню
messagemode игрок показывает сообщение всем другим игрокам на сервере
messagemode2 игрок показывает сообщение только игрокам своей команды
Итак,
начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью :)
Распрыг.. как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем?? :)
Ответ прост - надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые
консольные команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с
английского прыжок кролика-bunnyjump) - читом. Раньше меня даже кикали
с серваков, потомучто считали, что это нечестно по отношению к команде
противника. Я, конечно, быстро смирился, распрыгиваться перестал, хотя
распрыгиваться умел, умею и буду уметь(пока когда-нибудь в новой версии
КС не уберут этот баг вовсе). Так что потом не надо предъявлять ко
мне претензии и задавать глупые вопросы-" Почему меня называли читером
и постоянно кикали?":)) Расскажу вам немного истории появления
распрыга по моей версии ;)(кому это неинтересно можете смело пропускать
это и читать ниже)
История появления нового бума в контре - РАСПРЫГА!
Как-то
в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником "Xupypr",
который начинал прыгать от места респауна, постепенно наращивая
скорость и уже почти "летая по воздуху":) доскакивал первым в такие
места, где к сожалению противник не ожидал увидеть его! Мне стало
интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и поэтому
начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он меня
научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану,
сказал: "Приходи сейчас ко мне и я тебе всё объясню(жил он рядом в
общежитии, подключённой к клубной сетке)". Я, конечно, не стал
пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню! В результате
получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться, что надо
вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается
всё просто-- распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать
длинный прыжок ничего в консоле вводить не надо, поэтому особенных
проблем с распрыгом в кваке нет. Этот парень решил, что если уж есть
распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в контр-страйке и не
ошибся:)Немного помучавшись с консольными командами, повозившись в
интернете, поискав информацию и разные консольные команды, он сделал
то, что впоследствии стали называть читом:)Хотя не факт, что сделал он
это первым, наверняка до этого догадались раньше наши братья -
америкосы :)) так как КС был доступен им раньше, чем России.а Итак
перейду к тому что надо вводить в консоле и немного объясню, что же
всё-таки вводится!
Консольные команды для распрыга!
1.Открываем
консоль и вводим там такую строчку: alias "name"
"+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;
-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;" (всё это вводится в одну строчку)
В
этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими
паузами, тем самым облегчая распрыг "name" -это любое имя которое вы
придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я
думаю нет смысла:) Оюязательно ставьте все знаки так как написано
здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!
2.
Пишем в консоле alias -bjskutt "-jump" Объяснять не буду, так как вам
будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль
специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево,
лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё
делается правильно!
3.bind "ваша кнопка прыжка" (обычно у
отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел)
"name" то есть строчка примерно выглядит так : bind "space" "name"
На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике прыжка!
КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ?
Самое
интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один
раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за
счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки.
Делается
это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь мышкой вправо, в это же время
также нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и
в момент приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на
клавиатуре влево(левый стрэйф), и так поочерёдно - мышка влево-стрэйф
влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф вправо, прыжок и так до того, как вы
сами не поймёте, что уже летите и как будто б не касаетесь земли:))))) То
есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять
направление и прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага.
Тренироваться
надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. Мы
тренировались где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые
могли перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на
дедасте с люльки (балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно!
Вы,
наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство
потребует времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у
меня об этом в форуме или ещё где-либо!
Название: 9X19MM SIDEARM Стоимость : $400 Вместимость обоймы: 20 патронов Вес : 0.9кг Мощность : 475 джоулей Пистолет
терров. Имеет возможность автоматической стрельбы по 3 патрона, но сам
довольно слабое оружие. Начиная с 1.6, разработчики увеличили его
мощность, хотя и сейчас она остается довольно плохая. Но если солить в
голову, то сойдет, к тому же он довольно меткий и содержит в магазине
20 патронов.
-----------------------
Название: K&M .45 TACTICAL Стоимость : $500 Вместимость обоймы: 12 патронов Вес : 1кг Мощность : 553 джоулей Пистолет
контров. У него есть глушитель, только не понятно зачем он в CS :). А
побочный эффект глушителя - увеличение меткости за счет небольшого
уменьшения мощности. Неплохой пистолет. ---------------------------
Название: 228 COMPACT Стоимость : $600 Вместимость обоймы: 13 патронов Вес : 1.03кг Мощность : 600 джоулей Мой
любимый пистолет :), не пистолет, а просто чудо. Большая обойма,
высокая скорострельность, меткость - как будто постоянно нацелен в
голову. Короче достойный выбор ;).
----------------------------
Название: NIGHT HAWK .50C Стоимость : $650 Вместимость обоймы: 7 патронов Вес : 1.8кг Мощность : 1650 джоулей Маленькая обойма и низкая скорострельность, что с лихвой окупается мощностью. Очень хороший пистолет.
------------------------------
Название: ES FIVE-SEVEN Стоимость : $750 Вместимость обоймы: 20 патронов Вес : 0.618кг Мощность : 465 джоулей Это
какое-то недоразумение :). Маленькая мощность, но высокая
скорострельность и большой запас патронов не приносит высокой пользы.
Вместо того, чтобы выстреливать во врага пол обоймы, лучше всадить 1-2
патрона из игла и быть спокойным :). ---------------------------------
Название: .40 DUAL ELITES Стоимость : $1000 Вместимость обоймы: 2 по 15 патронов Вес : 2 по 1.15кг Мощность : 606 джоулей По
пистолету в каждой руке. 30 патронов, но пока дождешься перезарядки...
Тем более они косят сильно, и стоимость большая. Как я уже говорил, 30
патронов успешно заменяются 7 игловскими.
-----------------------------------
Название: LEONE 12 GAUGE SUPER Стоимость : $1700 Вместимость обоймы: 8 патронов Вес : 3.8кг Мощность : 2429 джоулей Хочу
возразить тем, кто говорит что дробовики - несерьезное оружие, а только
для охоты на ламмеров :). На карте без открытых, больших пространств и
длинных туннелей - очень даже серьезное. По крайней мере, этот
дробовик. Одного выстрела в грудь с близкого расстояния хватает, чтобы
успокоить врага надолго.
--------------------------------
Название: LEONE YG1265 AUTO SHOTGUN Стоимость : $3000 Вместимость обоймы: 7 патронов Вес : 4кг Мощность : 2429 джоулей Отличия от предыдущего - на 1 патрон меньше, разлет пуль - больше, и высокая скорострельность. В бою очень плохое оружие. ----------------------------------
Название: K&M SUB-MACHINE GUN Стоимость : $1500 Вместимость обоймы: 30 патронов Вес : 3.42кг Мощность : 637 джоулей Если
не хватает на нормальное оружие, и раунд ждать не хочется - то что
нужно. Быстро и метко стреляет. Но в настоящий бой, если хватает на
более мощную пушку, лучше не брать.
--------------------------------------
Название: SCHMIDT MACHINE PISTOL Стоимость : $1250 Вместимость обоймы: 30 патронов Вес : 1.3кг Мощность : 606 джоулей Маненький автоматик, только для контров. Пуляет быстро, но слабо и очень косо. Лучше сохранить раунд и купить нормальную пушку. --------------------------------------
Название: ES C90 Стоимость : $2350 Вместимость обоймы: 50 патронов Вес : 3кг Мощность : 465 джоулей Нормальная пушка, очень быстро стреляет и имеет большой магазин. Стреляет довольно метко, лично мне нравится. -------------------------------------
Название: INGRAM MAC-10 Стоимость : $1400 Вместимость обоймы: 30 патронов Вес : 3.82кг Мощность : 584 джоулей Только для терров. Маленькая мощность, очень косая стрельба, прада быстрая. Только для ближнего боя в крайних случаях.
-----------------------------------------
Название: K&M UMP45 Стоимость : $1700 Вместимость обоймы: 25 патронов Вес : 2.27кг Мощность : 625 джоулей ... კითხვის გაგრძელება »
ssClient 3.0
- античит, который во время работы делает скриншоты того, что видит
игрок и складирует их на сервере. Просмотр может помочь выявить читеров
использующих wallhack, а так же множество других читов которые заметны
в HUDe.
Cheating-Death- поддерживаемый
компанией United Admins, обладает куда меньшей универсальностью и
изначально был предназначен только для игр, основанных на движке Quake
II. Поэтому в настоящее время практически невозможно найти CS-сервер,
который бы не требовал наличия клиента Cheating-Death, установленного
на машине пользователя. Программа работает в фоновом режиме и не
требует никаких хитрых манипуляций для своего запуска. Принцип действия
также аналогичен PunkBuster. Главным недостатком Cheating-Death (помимо
небольшого числа поддерживаемых игр) является то, что данную программу
необходимо устанавливать отдельно в отличие от того же PunkBuster,
включаемого, как правило, в состав патчей.
DNtL Anti-Cheat - Всем
известно, что играть в CS с читерами невозможно. Данный античит призван
решить проблему защиты от читеров. Античит постоянно дорабатывается и
совершенствуется. Античит представляет собой две программы, работающие
в паре: клиент и сервер. Античит может работать вместе с другими
античитерскими системами.
Описание: Предлагаем вашему вниманию свежий чит: ECC 5.2.
Очень смахивает на Fighter FX и BadBoy. Скачал, запустил чит, стартовал
CS и все. Меню в чите вызывается клавишей Insert.
Описание: Чит для Counter-Strike 1.6 и CZ. Multi
Colored Bomb Sprite / Counter-Strike Recoil / No flash / Make shield
transparent / Multi Colored Weapon Entity / Bright Player Models /
Multi Colored Checkered Wall / White walls / XQZ Wallhack
Описание:
Один из лучших читов, которые я когда-либо видел. В нём есть
практически всё! Существует менюшка сверху, которую вы можете вызвать,
нажав кнопку Insert
Готовый КСДМ-сервер в виде пака. С ботами и плагинами.
СБОРКА: - Metamod 1.19 - AMX Mod X 1.76a - CSDM Mod 2.0 build 500 - PODBot MM 3.0 beta 15c
ОПИСАНИЕ / ВОЗМОЖНОСТИ: - после убийства игрок снова респаунится на карте, не дожидаясь конца раунда - на сегодня лучший вид одиночного тренинга стрельбы - пак оптимизирован для одиночной игры с ботами - случайный респаун игроков по карте - при респауне вы 2 секунды неуязвимы (по умолчанию) - пак сделан специально для казахстанского геймера
АРХИВ: 'liblist.gam' - конфигурационный файл для запуска модов 'liblist.gam.org' - конфигурационный файл для запуска оригинального Counter-Strike (нужно переименновать в 'liblist.gam') 'motd.txt' - файл, отображаемый при создании сервера или соединения к нему 'mapcycle.txt' - файл для ротации 6 карт 'listenserver.cfg' - конфигурационный файл для модов 'addons' - папка с модами
ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ: 'pb menu' - меню для ботов 'say guns' - выбор оружия 'headshots 1/0' - вкл. или выкл. мода Headshots Only (убийство только при попадании в голову) 'pb_aim_type 1-4' - выбор типа стрельбы для ботов (подробнее в файле '.../addons/podbot/podbot.cfg') * для просмотра полного списка команд наберите 'cvarlist csdm_' ** для конфортной игры лучше забиндить эти команды (bind <клавиша> <команда>)
ИЗМЕНЕНИЯ / ДОПОЛНЕНИЯ: v2.7a (28.09.2006) - обновлён AMX Mod X до версии 1.76a
Установка: 1. желательно иметь на компьютере установленный с последней версией Counter-Strike 1.6 (v27) 2. распакуйте архив в любое место 3. скопируйте и замените файлы из архива в папку '...\cstrike\' 4. запустите игру
- Metamod 1.19 - AMX Mod X 1.71 (base and cstrike) - CSdm 2.00 build 500 - POD-Bot MM 3.0 beta 12
Распаковываете с заменой файлов и.. и просто играете. Даже боты
есть. Ни сложных настроек - ни-че-го. Но если хотите - вперед. Все
гибко настраивается. И можете из тренировки на компьютерных болванчиках
перейти на администрирование собственного сервера.
Большое спасибо автору.
Установка: Распаковать в папку \cstrike с полной заменой файлов. Лучше сделать перед этим бекап.
- Metamod 1.19 - AMX Mod X 1.71 (base and cstrike) - CSdm 2.00 build 500 - POD-Bot MM 3.0 beta 12
Распаковываете с заменой файлов и.. и просто играете. Даже боты
есть. Ни сложных настроек - ни-че-го. Но если хотите - вперед. Все
гибко настраивается. И можете из тренировки на компьютерных болванчиках
перейти на администрирование собственного сервера.
Большое спасибо автору.
Установка: Распаковать в папку \cstrike с полной заменой файлов. Лучше сделать перед этим бекап.
Содержит уйму возможностей для прокачки сервера, например ( смена
моделей оружия, скинов, изменение текстур, графики, вставка звуков,
спрайтов, и множество других дороботок.)
Также его главной особенностью является быстрая загрузка для юзеров!
Официальные боты
для CS 1.6. Новая версия.
Отличительной особенностью является то, что боты сами создают вейпоинты на новых
картах, не требуя участия игрока.
Боты довольно умны, и на уровне Expert заставляют игрока
напрячься.
Для установки распакуйте архив в папку Half-Life.
Наконец-то вышла свежая версия "наиумнейшего" бота под маркой ПодБот. что самое
интересное: этот продукт стал намного умнее своего предшественника под номером
2.5!!! По своей манере игры очень напоминает живого игрока! Плюс ко всему этому: ОН ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ДУМАЕТ, выбирая
наилучшую тактику!!!
Популярный бот, который не использует вейпоинты.
Может играть на любых картах. И даже самообучаться (в разумных пределах, конечно).
Не бог стрельбы и тактики, но свое дело знает.
Установка: Распакуйте в папку с Counter-Strike (не в
папку cstrike!!!). В появившейся папке Realbot
запустите файл activatecs для активации RealBot в CS и deactivatecs для
деактивации.
Описание : Эта
программа умеет вынимать текстуры из *.bsp карт и записывать их в *.wad
файл. Будет очень полезна всем мапмейкерам, любящим позаимствовать
чужие текстуры. Занимает мало места, работает как часы, управляется из
командной строки.
Описание : Маленькая
программа, составляющая различные ники путем расположения букв
случайным образом. Можно выбирать длину ника и тип каждого символа.
All death beams Описание: После смерти остоётся троектория выстрела пули Размер файла: 82 Kb Скачать его можно зайдя по ссылке ( http://cs16live.3dn.ru/nlaruni/01.zip )
-----------------------------------
AXN 1.05
Описание: AXN плугин добавляет
:распрыг,управление эффектом от ФЛЭШ гранат(насколько ослепляет),можно
убрать headshot-ы, управлять здоровьем (можно поставить более 100 или
менее прикиньте начинаете с 1% хаха трупы ходячие) Загляните в раздел
установка модов,там есть установка и команды. Размер файла: 33.00 Kb
Описание: Это плагин для управеония
ботами, может атомитичиски добавлять ботов когда минимум играков на
сервере. Есть хорошие меню, так что вы можете изменять настройки ботов
на лету..... Размер файла: 35 Kb Скачать его можно зайдя по ссылке ( http://cs16live.3dn.ru/nlaruni/07.rar )
----------------------------------
No reconnect
Описание: Не позволяет делать реконект в течение определённого количества секунд... Размер файла: 5 Kb Скачать его можно зайдя по ссылке ( http://cs16live.3dn.ru/nlaruni/08.rar )